Перейти к публикации

Тема приема анкет в "Северную угрозу"


[Game Master]
 Поделиться

Рекомендованные сообщения

1. Полное имя персонажа, клички, прозвища. Просьба сильно не оригинальничать х)

Мортхуф (из) Джереби, коротко Морти

2. Раса и примерный возраст персонажа в сезонах.

21 сезон, раса - полевка.

3. "Легенда" персонажа. Хочется видеть полный, большой, не противоречащий характеру и окружающему миру рассказ.

Родился в семье фермера полевки, что всю свою жизнь кровью и потом орошал иссушенную солнцем землю, в надежде взрастить овощи и злаки. Мортхуф был четвертым ребенком в семье - старших братьев звали Хеимхуф и Прокхуф, старшую сестру Джеллия, а младшую - Тэриэлла. Впадая в отчаяние по поводу жалкого существования своей семьи, старик отец вечерами напивался до потери пульса, подталкивая свою жену толстушку к развязыванию очередного скандала...

Так и шла жизнь Морти тернистым путем бедняка-фермера - вместе с братьями он помогал седому немощному отцу вспахивать землю, засеивать злаки - в общем, вел обычную жизнь полевки фермера, не имея ни единой мечты, выходящей за пределы его фермы...

Но естественно, что бы это была за история без трагедии, случившейся на четырнадцатом сезоне жизни полевки?

На ферму напали разбойники - банда мелких хищников, порядка пятнадцати морд. Но что могут сделать фермеры убийцам, каждый второй из которых всадил собственной матушке кинжал под ребра?

Естественно - ничего. Схватка, точнее сказать бойня, была не долгой - старшего брата хищники убили при попытке оказать сопротивление, мать с отцом же просто прирезали - они были слишком стары для участи, что настигла выживших - рабства. Именно такая судьба ждала оглушенного Мортхуфа, вместе с выжившими братом и сестрами.

Дальше жизнь, если ее можно так назвать, развивалась не по самому положительному для полевок сценарию - после долгого перегона из Джереби, во время которого свою смерть нашла жемчужина семейства - младшая красавица Тэриэлла, горе-фермеры были проданы на рынке рабов кто куда - Морти попал на корабль каких-то пиратов-неудачников, что уже на второй день плаванья были взяты на абордаж зверями Короля... После этого полевка тысячи раз перепокупалась, дарилась, бралась в качестве трофея, собственно, как самый обычный раб...

В течении долгих плаваний Мортхуф сильно исхудал, покрылся неисчислимым количеством шрамов от плетей, а так же, под предводительством старой белки с черной шерстью, открыл в себе тягу к музыке, а именно - к ударным. Пираты же, прознав о полевке, порой вместо пьяного вдрызг горностая, работа которого состояла в том, чтобы задавать верный ритм для рабов на веслах, садили ее за грубый ударный инструмент, состоявший из обруча от бочки и криво натянутой шкуры какого-то животного. Но и этого было более чем достаточно, чтобы разнообразить рабское существование. Иногда, забываясь, Мортхуф входил в раж, переставая следовать заданному монотонному ритму – закрывая глаза, он начинал жить ударами стертых в кровь лап о грубую поверхность инструмента. За что собственно и получал в дальнейшем с десяток плетей от недовольных пиратов.

И так, после очередного плавания, Морти, вместе с десяткой других рабов, был перекуплен капитаном «Невеселого Роджера», что как раз готовился к началу бунта…

4. Данные о персонаже на сегодняшний день: род деятельности, группировка и прочее. Родственные связи с другими персонажами.

Раб на борту «Невеселого Роджера», про сестру и брата ничего неизвестно.

5. Характер персонажа. Постарайтесь описать как можно более полно.

Полевка она и есть полевка – серая снаружи, она и серая внутри. Также и Морти не отличался ни храбростью, ни волей, ни характером. Но все менялось, когда он начинал настукивать только что выдуманный ритм – на его лице сразу пробуждалась забытая под тяжестью невзгод улыбка. Именно в такие моменты он и был по-настоящему счастлив.

6. Слабости персонажа. Психические и физические.

Боится насилия, а так же пьяных пиратов. Физически развит плохо, не сопротивляется насилию.

7. Внешность персонажа и отличительные черты.

Обычная, ничем не выделяющаяся серая полевка.

8. Тактика/Профиль. Как привык биться Ваш персонаж, его сильные и слабые стороны в битве. Предпочитаемый тип ведения боя - молниеносное нападение, изнуряюще долгая битва или, быть может, Вы сами сформулируете?

Тактика проста – не сопротивляться насилию.

9. Оружие. Все уникальные вещи делаются только с разрешения администрации.

Отсутствует. Навыки – исключительно сельская утварь.

10. Предметы с собой. Все, все, все, если не перечислите - не сможете ими пользоваться.

Кандалы.

 

Игрок:

1. Контакт с игроком: эл. почта, ICQ, вконтакте и прочие способы связи.

420317744 - Icq

2. Прочитали ли Вы правила? До

3. Как часто будете появляться в игре? Раз в пару дней

4. Насколько уверены в своих силах? В силах уверен, в отсутствии лени не очень.

 

---------------

Про людей - весело...

Изменено пользователем Гленнер
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

  • Ответы 341
  • Создано
  • Последний ответ

Лучшие авторы в этой теме

Морти

Надеюсь всё-таки, что про людей Короля - это была очепятка))) Но забавная такая, ничего не скажешь.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

1. Полное имя персонажа, клички, прозвища. Просьба сильно не оригинальничать х)

Шоггриммер "Шог" Дэнтварум

2. Раса и примерный возраст персонажа в сезонах.

23 сезона, выдра

3. "Легенда" персонажа. Хочется видеть полный, большой, не противоречащий характеру и окружающему миру рассказ.

В клане выдр под названием Шеккрим, что находится далеко на северы, был праздник. Теплым летним вечером, что выдаются там не так уж и часто, у главы клана, выдры Крэггама, родился сын. Вино лилось рекой, рождение наследника была отпраздновано достойно, но наутро случилась беда: на лагерь напала банда разбойников. Все еще спали, когда разбойнике перерезали глотки трети лагеря и увели еще одну треть в рабство, не рискнув будить остальных. Оставшихся ждало сильное горе. Они потеряли множество родных и близких. Забрали одну из двух сестер Шоггриммера - маленькую Артаксию. Крэггам поднял воинов и отправился за разбойниками. Шоггриммер так и не узнал его - из их отряда назад вернулся лишь одна выдра, старый Крэммор, испустивший дух, едва поведав, что разбойники нашли подкрепление. Главенство над кланом приняла старшая сестра Шоггриммера - Фэлламия.

Время шло. Шоггример вырос. В возрасте 17 сезонов он убежал из клана, оставив лишь записку Фэлламии, и отправился на поиски сестры. 3 года он скитался по портам, пытаясь найти хоть какую-то зацепку, где она может быть, и, наконец, нашел. Одна ласка, назвавшаяся Квалшой, пообещала показать ему тот дом, где ее содержат в качестве прислуги, за соответствующую плату. Шоггример согласился с ее условиями, памятуя о том, что это вполне могло быть подставой. Он потратил все скопленные за это время сбережения на то, чтобы освободить Артаксию и нанять корабль, который довез бы их до дома. Но в тот момент, когда они уже были на корабле, и Артаксия только-только начала понимать, что происходит, на берегу показались работорговцы во главе с той самой лаской. Корабль начал отплывать, Шоггриммер выскочил на берег, чтобы задержать их, и был оглушен. Артаксии удалось уплыть.

Пришел в себя он уже на каком-то другом корабле. Прикованный, он должен был грести, грести, грести... За 3 года он вполне мог умереть, и лишь жажда мести и желание убедиться, что с сестрой все в порядке, поддерживало в нем жизнь. За это время он сменил несколько кораблей и, наконец, оказался на "Невеселом Роджере".

4. Данные о персонаже на сегодняшний день: род деятельности, группировка и прочее. Родственные связи с другими персонажами.

Раб на борту «Невеселого Роджера», старшая сестра - лидер клана Шеккрим, местоположение средней сестры неизвестно, предположительно - клан Шеккрим.

5. Характер персонажа. Постарайтесь описать как можно более полно.

Упертый, сила воли помогает ему выживать, будучи рабом. Хорошо развит физически, воин, хоть и не сильно закаленный в боях - на севере часто приходилось отражать нападения разбойников, чтобы выжить, но в походы с другими выдрами практически не ходил. Несдержанный, из-за этого ему достается от крыс.

6. Слабости персонажа. Психические и физические.

Акрофобия, алекторофобия

7. Внешность персонажа и отличительные черты.

Татуировка клана на спине - перекрещенные лист папоротника и кинжал. Старый килт. Среднего роста для выдры, худой из-за недостаточного питания в рабстве.

8. Тактика/Профиль. Как привык биться Ваш персонаж, его сильные и слабые стороны в битве. Предпочитаемый тип ведения боя - молниеносное нападение, изнуряюще долгая битва или, быть может, Вы сами сформулируете?

Неплохо метает камни из пращи, неплохо сражается на одноручных мечах, хорошо владеет кинжалом, как клановым оружием. Раньше был достаточно выносливым. После попадания в рабство возможности тренироваться не было.

9. Оружие. Все уникальные вещи делаются только с разрешения администрации.

Кинжал и сабля были отобраны после попадания в рабство.

10. Предметы с собой. Все, все, все, если не перечислите - не сможете ими пользоваться.

Кандалы на лапах.

 

1. Контакт с игроком: эл. почта, ICQ, вконтакте и прочие способы связи.

ICQ - 561-682-967

2. Прочитали ли Вы правила?

Да.

3. Как часто будете появляться в игре?

Периодически, как это необходимо.

4. Насколько уверены в своих силах?

Достаточно.

Изменено пользователем Гленнер
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Персонаж:

 

1. Полное имя персонажа, клички, прозвища. Просьба сильно не оригинальничать х)

 

Мэрифия - Мэрик (так её называют только друзья и родные)

 

2. Раса и примерный возраст персонажа в сезонах.

 

16 сезонов-Лисица

 

3. "Легенда" персонажа. Хочется видеть полный, большой, не противоречащий характеру и окружающему миру рассказ.

 

Мэрифия не помнит начало своего детства. Однажды, когда ей исполнилось 5 сезонов, её какой серый волк бросил в воду, лисица плохо плавала, но, как ни странно, она выжила. Мэрифия увидела маленькую деревню, её увидела мышка и помогла ей - приютила на два денька, покормила. Прошло 2 дня, лисица решила найти свой дом, так вот она рассказала этой мышке о том, что её мама сказала: "Найди твой дом,г де нету врагов, где добрые жители живут". Мышка погрузилась в свои мысли, но через некоторое время она стала отвечать, смотря в одну точку. "Я знаю это место, я помогу тебе туда добраться, у меня есть брат, он знает это место, он покажет путь тебе" На следующее утро она проснулась, и брат этой мышки повёл её к берегу моря, и мышка тоже с ними пошла. Мэрифия и мышка обнялись и попрощались. Они сели на лодку и отправились по морю. Они плыли 3 часа. Потом мышонок приблизился к берегу и сказал: "Вон там есть Рэдволл, о котором говорила твоя мама, иди туда и скажи, что тебя привёз мышонок Сарро, они меня знают. Пока, удачи тебе". Он помахал лапой и поехал в свою деревню. А лисица шла прямо, через недолгое время она увидела Рэдволл, постучалась и сказала, что её сюда отвёз мышонок Сарро, и попросила, чтобы они приняли её в дом под названием Рэдволл, с тех пор она живёт там.

 

4. Данные о персонаже на сегодняшний день: род деятельности, группировка и прочее. Родственные связи с другими персонажами.

???сестра-Трэндианна, мама-Сдэмания, папа-Фиор, Брат-Слэман.

(друзей в Рэдволле пока нету.)

 

5. Характер персонажа. Постарайтесь описать как можно более полно.

 

Лисица любит посидеть одна, тогда ей плохо, а если с ней кто-то будет она скажет ему или ей что нибудь плохое.Она всегда поможет другу в труднюю минуту,хитрая,добрая,чуть чуть скромная.Любит поиздеваться над своими врагами.

 

6. Слабости персонажа. Психические и физические.

 

Лисице больно когда у неё за спиной над ней смеются те, которые ей были очень дороги, физически, когда в бою её кидают на землю и пинают ногой в живот, ей очень больно.

 

7. Внешность персонажа и отличительные черты

 

Лисица рыжего цвета, с чёрным левым ухом и хвостиком на конце. Среднего роста, лапы длинные, носик чёрного цвета,очень хитрая, сильная в схватке, всегда побеждала, кроме одного случая, голубые глаза, как лёд, около правого глаза шрам... Имеет левое разорванное ушко.

 

8. Тактика/Профиль. Как привык биться Ваш персонаж, его сильные и слабые стороны в битве. Предпочитаемый тип ведения боя - молниеносное нападение, изнуряюще долгая битва или, быть может, Вы сами сформулируете?

 

Особой тактики у лисицы нет, дерётся как настоящая воительница.

 

9. Оружие. Все уникальные вещи делаются только с разрешения администрации.

 

Сабля, лук со стрелами.

 

10. Предметы с собой. Все, все, все, если не перечислите - не сможете ими пользоваться.

 

Меч, один кнут, перчатки железные и доспехи.

 

Игрок:

1. Контакт с игроком: эл. почта, ICQ, вконтакте и прочие способы связи.

girl_200818@mail.ru 560858066

2. Прочитали ли Вы правила? Да

3. Как часто будете появляться в игре? Каждый день, если попросите хоть каждый час.

4. Насколько уверены в своих силах? Дасточно, я так думаю.

 

------------------

Безграмотная анкета!!!

Изменено пользователем Мэрифия
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Мэрифия

Пока нет гейммастера могу сказать, что не написаны многие пункты, анкета составлена на треть.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Мэрифия

Можно вопрос нескромный? Зачем два кнута? Как оружие - дрянь. Это не фэнтези. Кнуты идут под одну статью с двуручными молотами и двухлезвийными мечами.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Мэрифия, вообще ничего нет. Рассматриваться не будет, пока не будет заполнен каждый пункт.

 

Шог, Лэнг сказал Х) Только разнообразь квенту. А там ГМ примет.

 

Декабрист, за оффтоп в теме анкет буду просить проценты. ИБо флуд.

 

Олаф, тебе тоже самое.

 

Лэнг, и тебя попрошу о томже Х)

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Алрон, миссир, не берите на свои плечи сверх того, что можете унести.

 

Мэрифия, присоединяюсь к Даосу и Олафу.

Шог, все, кроме алекторофобии, превосходно)

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

[Game Master]

Надеюсь, времени вы мне дадите, чтоб исправиться?))

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

[Game Master], почтенный - тема для анкет и мастеров=)Более- нэ.

 

Лэнг, лол...Это,наверно, как Зена - бегает в минимуме одежды и кричит.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

  • 2 недели спустя...

frei, он идёт, пока не умрут все мастера или не наступит конец света(ы)!

 

"НИ ДОЖДЬ, НИ СНЕГ, НИ АК ОЧИ НЕ ПОМЕШАЮ Н ШИМ ПОСЛ НЦАМ СПОЛНИТЬ СВОЙ ДОЛГ" (с) ;)

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

1. Полное имя персонажа, клички, прозвища. Просьба сильно не оригинальничать х) Мурвен. Иногда ее называют Уголь. Иногда Сажа. Особо неумные могут попытаться назвать Шкваркой.

2. Раса и примерный возраст персонажа в сезонах.

Кошка. 29 сезонов.

 

3. "Легенда" персонажа. Хочется видеть полный, большой, не противоречащий характеру и окружающему миру рассказ.

Когда-то она была так счастлива, как может быть счастлив лишь беззаботный детеныш или создание полностью довольное жизнью. Она не замечала зловещих теней, сгущавшихся над ее домом. Конечно, тогда ее звали совсем по-другому. И она была прекрасна – крупная мощная и грациозная кошка с пушистым пестрым мехом, гибким сильным телом и огромными янтарными глазами. Под ее началом ходил десяток отчаянных головорезов – хорьков, ласок, горностаев. Вся округа трепетала, когда в лесу раздавался их боевой клич. Она жила одним днем и была счастлива, но это счастье не могло продолжаться дальше. Ее отряд столкнулся с другой бандой, которой командовал лесной кот, называемый Дирц. Он был высок, могуч и свиреп. Кошка оказалась покорена без боя. Ее муж был дальновидней супруги. Он выстроил укрепленный дом на берегу реки и это место стало их владением, а любой, кто вздумал бы возмущаться, имел бы дело с клыками и когтями пары котов. Их банда процветала, а в их семье царил удивительный мир. Дирц потратил немало времени, обучая свою дикую и беззаботную подругу чтению и письму. Вечером, у весело трещавшего камина, он читал ей книги. Эти вечера стали традицией и даже появление детеныша, ей не мешало. Да, кошка была счастлива!

Она, занявшись воспитанием своей маленькой дочки, не замечала, как в банде изменилось настроение и некогда преданные котам хищники превратились в коварных предателей, жаждущих богатств и власти. Зачинщиком был хорь Джоко – лейтенант в отряде Дирца. И в одну из ночей дом запылал и из укрепленного убежища превратился в смертельную западню. Она пыталась спасти дочь, но тщетно – удушливый черный дым убил котенка, вернее, стального клинка. Она пыталась вырваться из дома, но окна и двери оказались заколочены предусмотрительными бунтовщиками. Огонь лизал ее тело, мех дымился и горел и она уже уверилась в том, что для нее все кончено, когда из огня появилась дымящаяся обугленная фигура. Она даже не сразу узнала Дирца. А он тащил ее на второй этаж, а затем на чердак. Собрав последние силы, кот выбил окно на чердаке и она вылетела из окна. Объятая пламенем, она упала в реку. Дирц же не успел спастись. В тот миг, когда он собирался прыгнуть в воду в след за своей женой, пол под его лапами проломился.

Течение реки несло обессилевшую и израненную кошку, которая лишь чудом держалась на поверхности. Наверное, ей повезло. Ее спасла пожилая чета выдр, живших на реке. Они заботились о ней более месяца, но в один день кошка исчезла, так и не сказав своим спасителям ни слова. Ей было больно видеть в их глазах жалость и отвращение, а когда она увидела свое отражение в начищенном до блеска котелке, боль и ярость наполнили ее душу. От былой красоты остались лишь глаза, столь же большие, глубокого и мягкого цвета расплавленного янтаря. Тем ужасней смотрелись они на обгоревшей до неузнаваемости морде, тем отвратительней смотрелись клочки пестрого меха – единственного, что осталось от пышной и пушистой шубки. Тогда она забыла о своем старом имени. Забыла о счастливом прошлом. Она взяла имя Мурвен и стала жить заново. Но одного она забыть не смогла. Смерти дочери и злобного смеха хорька, звучавшего у дома, когда кошки горели заживо. Судьба немало побросала ее по свету. Дольше всего она пробыла вместе с бандой кочевых хищников-работорговцев. Именно там она впервые взяла в лапы кнут. Именно там научилась владеть им как и своим искалеченным телом. Именно там сплела свой пятихвостый хлыст. Шло время, росло воинское мастерство кошки, а боль в душе и теле стала привычной и почти желанной. Она прикрыла свою обезображенную морду костяной маской, одеяние кочевников из темно-зеленого шелка скрыло ее изуродованное тело.

Року было угодно, чтобы дороги Мурвен и Джоко сошлись снова. Хорь уже давно отошел от дел и даже обзавелся семьей. Каков же был его ужас, когда вернувшись от кого-то из приятелей он обнаружил вместо дома пепилище, и стоявшую над телами его жены и детей кошку. Хорь бросился наутек, но с пронзительным свистом кнут обвился вокруг его шеи...

Мурвен стояла над бездыханным телом того, кто отнял у нее счастье и будущее. Она смотрела на него и чувствовала, что вместе с Джоко умерла и частица ее. Та самая частица, которая все это время помогала ей держаться на плаву. Неутоленная месть ушла, оставив после себя щемящую пустоту. Кошка продолжила жить. Но делала она это по инерции, она выбирала свой путь наобум, нимало не заботясь о том, что ждет ее далее. И рок занес ее на борт “Невесёлого Роджера”. Известие о бунте Мурвен приняла равнодушно. Ей было все равно.

 

4. Данные о персонаже на сегодняшний день: род деятельности, группировка и прочее. Родственные связи с другими персонажами.

Надсмотрщица за рабами на “Невеселом Роджере”.

 

5. Характер персонажа. Постарайтесь описать как можно более полно.

Мурвен мрачна и равнодушна. Она не пьет с другими матросами, не веселится и не смеется солоноватым морским шуточкам. Кошка почти всегда ищет уединения и ее зачастую можно найти в какам-нибудь укромном уголке, исподволь наблюдающей за окружающими. Кажется Сажа живет по инерции, не испытывая ни эмоций, ни чувств, ни желаний. Лишь когда ее никто не видит, янтарные глаза заволакивает пелена слез – она плачет по тому, что у нее отняли – по прошлому, по любимым и по будущему, которое отравлено воспоминаниями о былом и не сулит ничего кроме бесконечной боли и серого монотонного существования. Лишь в яростной схватке Сажа забывается – кровь ее кипит, в глазах горит ярость, а из горла рвется рык. Окружающие считают эту кошкусозданием неумным, но опасным. А Мурвен, получившая благодаря Дирцу неплохое образование, никого не стремится разубеждать.

 

6. Слабости персонажа. Психические и физические. После всего пережитого кошка безумно боится огня. Но, пожалуй, главный ее враг – безразличие. После того, как свершилась ее месть, жизнь Мурвен потеряла всякий смысл. И все же, несмотря на все свое равнодушие и безразличие, в душе Сажа любит детенышей. Возможно, если придется, она может и ударить маленького (соразмеряя свою силу), но никогда не будет убивать или смотреть, как на ее глазах убивают детей. В отличие от большинства кошек, не боится воды и неплохо плавает.

 

7. Внешность персонажа и отличительные черты.

Высокая мощная кошка, с гибким и сильным телом. Вся ее шкура покрыта ужасными шрамами, шерсть растет клочками. Она облачена в наряд кочевников из темно-зеленого шелка. Носит части брони, сделанной из кости неведомого ей зверя (наручи, поножи, наплечники). Морду закрывает костяная маска довольно жуткого вида. На поясе 5 небольших ножн для метательных ножей.

 

8. Тактика/Профиль. Как привык биться Ваш персонаж, его сильные и слабые стороны в битве. Предпочитаемый тип ведения боя - молниеносное нападение, изнуряюще долгая битва или, быть может, Вы сами сформулируете?

Мурвен виртуозно владеет своей пятихвостой плетью. Кнут в ее лапах, кажется начинает жить собственной жизнью, неся страдания и смерть противнику. Впрочем, по желанию она может как убить ударом кнута, так и сбить соринку с уха какого-нибудь раззявы. Если враг подобрался слишком близко Сажа без раздумий пустит в ход свои мощные когти и огромные клыки. Кошка стремительна и безжалостна в бою, всегда старается нанести врагу такие раны, чтобы он уже не поднялся. В качестве оружия дальнего боя пользуется метательными ножами (хотя кнут дает ей большое преимущество на дистанциях 3,5-2 метра). Любит погоню, преследование бегущего противника горячит ее кровь.

 

9. Оружие. Длинный и гибкий кнут о пяти хвостах, на кончике каждого вшит небольшой металлический коготь. 5 метательных ножей. Мощные острые когти и длинные клыки.

 

10. Предметы с собой. Все, все, все, если не перечислите - не сможете ими пользоваться.

Сумка в которой лежит смена одежды, жизненно необходимые мелочи - нитки-иголки, кружка-миска-ложка-нож, кусочек мыла, гребень. Пузырек с маслом, которым она протирает свой кнут, дабы оставался он все таким же гибким. Полоски кожи, из которых кошка горазда мастерить затейливые браслеты и подвески. Полоски кожи для ремонта кнута. Точило для ножей. Фляга с водой. Травы, дающие спокойный сон и унимающие боль (не ждите, что Сажа хоть с кем-то ими поделится). Маленький томик со стихами (вряд ли о нем кто-то знает). Больше богатств кошка не нажила.

 

Игрок:

1. Контакт с игроком: эл. почта, ICQ, вконтакте и прочие способы связи.

2. Прочитали ли Вы правила? Читала.

3. Как часто будете появляться в игре? Ежедневно.

4. Насколько уверены в своих силах? Попробую – скажу.

Изменено пользователем Гленнер
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Кшыся, о, та, отхлестай меня, Коспоша!!! Йа-йа!!

 

По теме: ВАХ! Все бы так писали! Принята! Дважды! Достаточно полно и гибко=) Рад, что у нас такие игроки, а у меня такая команда!

 

 

Приходи к капитану - получишь квест и плюшки!

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Нда, Арлон, а с тобой все нормально? Прям пугаешь. И нельзя ли побольше народу в Редволл? А тоже скуууучно.....

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Персонаж:

1. Полное имя персонажа, клички, прозвища. Просьба сильно не оригинальничать х)

Шорр Канн

2. Раса и примерный возраст персонажа в сезонах.

32 сезона, хорек.

 

3. "Легенда" персонажа. Хочется видеть полный, большой, не противоречащий характеру и окружающему миру рассказ.

Шорр Канн считал, что быть поваром - это тоже искусство. Искусство так накормить посетителя , чтобы тот ни о чем не догадался, да еще остался доволен. Искусство это Шорр получил от отца в наследство вместе с небольшим трактиром "Якорь и вобла" в пиратском порту. В этом трактире он, можно скказать, вырос, с детства помогя отцу. И постигнув трактирное и кулинарное дело, после смерти отца проводил там все свои будни. Все бы хорошо, да вот клиенты заведения- пираты, хоть и богатый народ, но несдержанный. И во время одной из пьянок после удачного похода, трактир сгорел дотла. Но хорь не унывал. Готовить он умел, а повара везде нужны. Выучив, что на корабле повар- это кок, кухня- камбуз, а скамейка- банка, отправился Шорр Канн наниматься. Он был очень обрадован тем, как быстро его приняли на "Невеселый Роджер", правда вид погони и спешное отплытие его совсем не порадовали. Да еще оказывается, они враги самого Короля пиратов. Ну тут уж видать судьба его такая. Как говорил Шорр, -"Ничего, сыты будем- как-нибудь проживем!"

 

4. Данные о персонаже на сегодняшний день: род деятельности, группировка и прочее. Родственные связи с другими персонажами.

В данный момент - кок на камбузе "Невеселого Роджера." По трактирной привычке до сих пор готовит вкусно. Назад пути нет, так что надо обживаться в новом окружении. Родственников-то нет.

 

5. Характер персонажа. Постарайтесь описать как можно более полно.

Характер спокойный, несколько меланхоличный. В беде , однако, не унывает, и старается не показывать своих проблем окружающим.

 

6. Слабости персонажа. Психические и физические.

Немного слабоволен. Еще не умеет плавать, хотя вырос в приморском городке. Очень не любит, когда ему мешают готовить дурацкими советами.

 

7. Внешность персонажа и отличительные черты.

Хорек с темной шерстью, немного полноватый. Несколько лохматый. В ухе золотая серьга- кольцо, в детстве проколол. Носит темно-зеленые штаны с широким поясом, стоптанные башмаки, рубашку и короткую куртку. Также имеется передник, в котором готовит - единственное, что у него осталось из имущества после пожара, не считая старого кинжала.

 

8. Тактика/Профиль. Как привык биться Ваш персонаж, его сильные и слабые стороны в битве. Предпочитаемый тип ведения боя - молниеносное нападение, изнуряюще долгая битва или, быть может, Вы сами сформулируете?

Кулаком в морду, а если мало, то кинжалом пощекотать - вот единственная тактика, которой до недавнего времени придерживался. Старается напасть первым, если это необходимо. Может использовать подручные предметы. Но особых навыков не имеет, да и просто драться пока не часто приходилось.

 

9. Оружие. Все уникальные вещи делаются только с разрешения администрации.

Из оружия - лишь старинный кинжал.

 

10. Предметы с собой. Все, все, все, если не перечислите - не сможете ими пользоваться.

Кроме кинжала и фартука, в котором был, Шорр ничего не успел вынести из горящего здания.

 

Игрок:

1. Контакт с игроком: эл. почта, ICQ.

2. Прочитали ли Вы правила?

Угу.

3. Как часто будете появляться в игре?

Раз в 2-3 дня. По крайней мере постараюсь.

4. Насколько уверены в своих силах?

Да вроде уверен)

Изменено пользователем Гленнер
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу.


×
×
  • Создать...