Перейти к публикации

Greedy

  • Сообщения

    2409
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные пользователем Greedy

  1. Объясню свой подход к ведению, прежде чем говорить о сессии.
    Лично я считаю, что ГМ должен выполнять следующие функции:
     - Придумать задачу и обозначить условия её выполнения - для того чтобы у игроков была необходимость действовать.
     - Организовывать сеттинг - то есть придумывать фабулу всех происшествий, которые привели к появлению задачи, условия, окружающий мир и правила, по которым он функционирует. Проще говоря - вселенную игры.
     - Из сеттинга выделить начальные условия для персонажей - и в этих условиях возможность выполнения поставленной задачи ГАРАНТИРОВАНА. Возможность, не выполнение.
     - Принимать заявки игроков на выполнение действий, проверять их корректность и возможность, а затем изменять в соответствии с ними сеттинг.
     
    Всё. Гарантировать победу и прохождение - не его обязанность, если, конечно, не нужно прямо провести игроков по сюжету от А до Б, но это уже не так интересно... Если игроки знают, что будет наперед, то какой же в этом фан?))
     
    Отдельно по боёвке. Я считаю, что она должна быть жесткой и тяжелой. Почему?
    1. Во-первых, тяжелой она должна быть для тех, кто к ней не подготовился и/или принимает дурацкие решения. С чего бы давать победу тем, кто хочет схапать её налегке?
    2. Во-вторых, игроки должны действительно переживать за персонажа и за то, что с ним будет. Если каждый файт будет гарантировать то, что персонаж потеряет только какие-либо восполняемые ресурсы - где же азарт, переживания, эмоции?
    3. В-третьих, логика мира. НПС в сеттинге вступают в битву с героями не для того чтобы умереть повеселее, а для того чтобы выполнить свои задачи - убить персонажей, захватить их в плен, убрать с дороги и т.п. И они будут действовать настолько эффективно, насколько позволяют их возможности. Глупо было бы полагать иное.

    И да, в последнем логе пример боёвки, где я ещё поддавался - только трое из восьми противников относительно не тупили, не топтались на месте, не жевали сопли. Потому что иначе сессия закончилась эдак на 3 часа раньше (что неплохо, я бы поспал, хм)

     
    С этими пунктами подходим к прошедшей сессии. Сразу, на берегу - все участники большие молодцы, спасибо им за то, что согласились участвовать, я их не критикую, но скорее оцениваю их попытку, разбирая их решения и подход к игре. Скорее всего, это моя вина, что не предложил таких условий, с другой стороны... Кто мешал задавать игровые вопросы?
     
    Итак, как же можно было пройти этот квест. Ну, вот последовательность действий, для примера. Я не говорю "ВЫ ДАЛЖНЫ ИГРАТЬ КАК Я ПРИДУМАЛ В СЦЕНАРИИ ИНАЧЕ ВСЕМ БУДЕТ ГРОБ ГРОБ КЛАДБИЩЕ ШАЛОПАЙ", но показываю, как бы можно было распорядиться условиями так, чтобы спасти семью и самим не пострадать:
     - Обращаем внимание на Мафусаила, игнорим Джона. Мафусаил выскажет сомнения в рассказе Рябинки, укажет на нестыковки - число преследователей скачет от трёх к пяти, выбралась она то ли из лаза в тайнике, то просто выбежала... Смутно очень всё.
     - Проходим в сторожку, говорим с Рябинкой. Увидев тех, кого она посылает, буквально, на убой, она не выдержит и признается при любом раскладе, что заманивает всех в ловушку.
     - Зная это, берем с собой побольше бойцов. Да, так тоже можно - прошу, говорите с персонажами! Скажите Мортимеру, Констанции о том, что в четыре рожи заложников не спасти. Возьмите тех, кто на стене прохлаждается... Если в пати была бы Василика - с вами пошло бы четверо (красноречие+стремление защитить девушку), если не было Бэзила или Констанции трое, если есть хотя бы один из них двое. 
     - У трёх пней разделяемся. Кто-то уходит в розвiдку засады (Джесс, Клюва или Бэзил  справятся лучше всех, Матиас или Десятник чуть хуже. Остальные идут по следу Барвинка.
     - Встречаем Магди, лёгкий файт с крысюками. РАДИ ВСЕХ СЕЗОНОВ, НЕ ЛЕЗЕМ К НЕЙ В ГНЕЗДО (ребят, это были г е н и а л ь н е й ш и е завочки. Ну серьезно? Ваши персонажи видели, как Магди защищает дуб, отступая к нему, готова рвать и убивать, но не улетает, оттуда писк - А ДАВАЙТЕ ТУДА ЗАЛЕЗЕМ). По диалогу с вороном можно потенциально предположить, что из-за войны провианта мало, а ей детей кормить, попросите её помочь за чортову еду и кров, и она с вами пойдёт (если честно, в игре я применил "рельсы", навязав вам её сам, сказав из её уст "возьмите в пати плз", потому что предположил - неладное вы не почуете, в файте вам будет больно. Заготовил полурояль. Оказался прав).
     - Из допроса крыс (не обязательно в этом прохождении они не могли бы говорить) или диалога с Барвинком можно было бы снова преположить ловушку, если не сделали это до - показания мышонка не сошлись бы с тем, что рассказала Рябинка.
     - Даже если вы пропустили диалог с Мафусаилом, Рябинкой, Барвинком... Ну вышлите разведку! Опытные воины идут в ложбину, прямым курсом, зачем проверять округу, идти по кромке, чтобы чуть что скатиться вниз... Обнаружьте этих недотеп, продумайте тактику - вас даже Бэзил спросил, но только Джесс решила залезть на дерево, что было в принципе удачным решением.
     - Боёвка последняя... Было весело, да, даже при том что я очень подыгрывал игрокам)) Но вот решения в ней были тоже не совсем удачными:
    • Винифред: "Зачем использовать пращу против вставших плечом к плечу крысюков и находящихся от меня в нескольких шагах? Это слишком имба, надо перекатиться прямо на копья с коротким ножиком, оставив Бэзила без прикрытия!"
    • Джесс: "Хммм, ГМ отписал в предыдущем дифф кубике, что мой хвост может дезориентировать ласку с ножом, можно попробовать перехватить так инициативу... Не, лучше махнуть ножиком и потерять опору помимо раненой ноги!"
    • Бэзил и Винифред: "Почему бы не прорваться повыше и не попробовать вылезти из окружения, выбравшись из низины по склону, подсаживая и подтягивая друг друга, по меньшей мере мы не будем в окружении... Нет, мы любим котлы."
    • Джесс: "Ласка побежала к моему дереву, оскалив зубки... Да ничего ж плохого не будет, остаемся на позиции".

    Ну опять же, задним умом все крепки, к тому же, скорее всего, моя вина в том, что игроки не разглядели такие решения в суете быстрого написания. Впрочем, всё придёт с опытом, не обижайтесь на меня.

    Вот такой расклад. Если бы вы предложили элегантное решение - не обязательно такое, как я указал (оно мне виделось вполне себе элементарным), но взвешенное и рабочее, задавая мне вопросы по условиям и окружению. Разумеется, это замедляет игру, но по мне так лучше качественные, грамотные решения, чем торопливые и на авось.

    Думайте. Не идите всецело за мастером, но играйте с ним, с его сеттингом, ищите подвохи и решения, не стесняйтесь задавать вопросы. Предполагайте. Моделируйте ситуацию в голове, если что, уточняйте, и всегда ищите лучшие решения.

     

    TL;DR: Я умный, я всех подебил, А ХА ХА.

    • Неплохо 1
  2. Хм, вот и всё. Почти ТПК, если бы не Магди.

    Может показаться, что гм тупа убил всех игроков "дьяволом из машины", однако это все было прописано в фабуле - лишь решения игроков привели их в ловушку. Я напишу подробнее позже, тк я спал всего 3 часа и теперь... В общем, вечером.

     

     

    Пока же, осматривая логи, замечаю, как можно было бы оптимизировать процесс боевки - то есть писать его быстрее и яснее для всех игроков ценою несколькой просадки в литературности. Мысль до одури очевидная, но как и все удобное, приходит опосля.

     

    Суть в следующем: ответка в бою от гма приходит по шаблону в виде контекста для каждого персонажа. Это исключает получение игроком информации, которую не знает его персонаж (разве что остаётся возможность подглялеть контекст у других персонажей), позволяет внести хоть какую-то ясность на поле боя для игроков, а если приноровиться - увеличивает скорость игры (по меньшей мере, моих простыней игроки ждали довольно долго, а действо было похоже на месиво).

     

    Шаблон примерно следующий (прям нотация формального языка какая-то):

     

    <Персонаж>

    <успех/провал предыдущих действий. Если есть кубы - они кидаются здесь, интерпретация результата в следующих пунктах>

    <изменение условий персонажа - в пространстве (падение, приземление, вход в воду/болото/зыбучие пески/споткнулся и т.д.) и в состоянии (постукан, не постукан, истекает кровью, слабость, бешенство и т.д.)> 

    <определение позиции персонажа относительно единого ориентира для всех (большое дерево, дорожный камень, вход куда-то и т.п.). Не обязательно, если перемещение не сильное, но можно спросить при надобности, равно как расстояние до других важных объектов>

    <определение позиции персонажа относительно других ключевых персонажей/групп союзников, если гм усматривает их взаимодействие возможным. Впрочем, никто не мешает запросить эту инфу у гма>

    <Противник_ид ("Плешивый", "Хромоножка", "Роджер" и т.д., главное уникальный) <описание его состояния/условий если новые появились, в т.ч. и он сам> на n часов находится на расстоянии m шагов персонажа контекста и совершает действие - изменяя свое положение/стукая/оставаясь в замешательстве/ковыряя в своем/чужом носу>

    Повторить для всех видимых/значимых для персонажа контекста. Возможно коллективное действие нескольких нпс, например, при атаке группой. Все направления, позиции, все все все - пишется относительно взгляда персонажа.

     

    *: (Общий контекст - Для Всех!)

    <Общие условия, влияющие на процесс - шторм, пожар, ливень - и возможный эффект ("тяжело стрелять", "усталость в жаре" и тд)>

    Мб ещё что-то добавить?

    • Неплохо 2
  3. Кот

    Спасибо, посмотрю. Вот схемы локации были бы кстати.

     

    Ладно, второй раунд сессии прошёл И БОЖЕ Ш ТЫ МОЙ, МЫ УСПЕЛИ ОТЫГРАТЬ ТОЛЬКО ДИАЛОГ (и то не весь). Зато была боёвка. И кубы. И два вывода:

    • Рисовать план локации (что, зря рисовоц учусь что ли?!)
    • Дифф кубик затратен по времени и решение для него берется приблизительное. Не стоит с ним частить. (только уж в совсем жесских ситуациях). И да, не стоит делать на него модификатор, лучше управлять диапазонами, а то вообще запутаться можно)

     

    Ребят, соберите логи, у меня крылышки.

  4. Сегодня продолжаем сессию, возможно, опробуем куб.

    Пока примерно такие задумки:

     - Бросок на успех спорного действия делается с помощью к20+м, где м - модификатор в разбросе +/- 5. Результат 11-20 - успех, ниже - провал.

     - В определенных ситуациях результаты кубика будут трактованы ГМом дифференцировано: перед броском он напишет диапазоны результатов и бросит куб с модификатором. Примерно так:

    Гм: Крыс слева пытается грубо погладить Бэзила по голове дубиной, а тот, что справа, пытается ткнуть его копьем в ребра.
    Бэзил: Прикрывается щитом от левого, а саблей в правой лапе пытается отвести копьё, шагнув при успехе к копейщику.
    Гм: Дубинка отбита. С копьем спорно. Кубик с мод. 0 (за опыт зайца в боях, нивелирующий отриц. Мод за превосходство врага числом). 
    10 и выше - атака отбита
    5-9 крыс попадает копьем в ребра, но удар скользящий.
    2-4 - удар отбит, но острие входит в плечо зайцу
    1 - копье в живот

    результат: 8

    ГМ: Бэзил не успел среагировать на обоих, и все же шаг в сторону спас его от лишней стали в груди - железко копья прочертило борозду по правой стороне грудной клетки, обагряя старый камзол кровью. Крыса с довольной мордой замахивается оружием вновь...

     - Решение о броске и совершение броска осуществляется ГМом. Игрок может попросить ГМа бросить кубик, если сомневается в успехе действия НПС, но исполнение просьбы не гарантируется.

     - Постараемся не бросать все на рандом. Желательно, чтобы игроки живо представляли себе ситуацию, принимали обоснованные решения без "авось" и не шли на риск слишком часто - рандом добавляет остроты геймплею, но нельзя на него опираться и закидывать дайсами все на своем пути.

    • Неплохо 3
  5. Кот

    20-07 - 20-29 : Предварительное объяснение, выбор персонажей и снаряги. Игроки также выбрали по 1ому НПС в компанию, потому что Гриди дурачок и продумал квест только на группу из 4х челиков.

    20-29 - 23-07 : Собсна, точное время первого и последнего поста в сессии.

     

    ЛОГ (если Покрыс или Скрип не хотят его выложенным видеть - пусть маякнут и дадут мне тапочкой по репе).

    Однако, я считаю, пусть будет, чтобы другие тоже имели уже какое-то представление, ну и могли влиться, если что (есть ещё 2 места).
     

    Скрытый текст

     

    ЖЛОБ: Винифред, Десятник, Матиас и Бэзил стоят у Главных Ворот в аббатство. С собой всё снаряжение, которое они захотели взять. День солнечный, но не жаркий, лёгкий ветерок холодит шерсть. На стене над воротами прохаживаются три аббатских ополченца, терпя свою вахту и высматривая врага, но пока всё спокойно у красных стен.

    В сторожке рядом сидит Рябинка, там же внутри её утешает сам аббат Мортимер – добрейшая душа. У входа, сбоку от двери, Джон Чёрчмаус пересказывает услышанное подоспевшему позже всех престарелому Мафусаилу. Первый весьма эмоционален для скромного жителя церкви – и немудрено, семейный зверь сразу же примерил на себя трагедию маленькой мышки. А вот Мафусаил выглядит задумчивым и хмурым.

    Вам примерно известен путь до искомого дома-норы. План указывает, что необходимо идти на восток, проходя ориентиры в виде трёх пеньков, полянки с определенными цветами (свернуть там, где колокольчики) и войти в небольшую лесную ложбинку. Даже плохой следопыт не заблудится, но всё же надо спешить, а поэтому придётся соображать быстрее с этими мутными, но хоть какими-то инструкциями. По словам Рябинки, тайник, где спрятались её родные, надёжный, но она опасается, что злодеи подожгут нору или обнаружат их, перевернув всё вверх дном.

    Бэзил бодрится в своей обычной манере, но его взгляд то и дело решительно хмурится, стоит ему заслышать новые причитания Джона.

    Матиас посматривает на него и в один момент похлопывает зайца по плечу. Им обоим не терпится восстановить справедливость.

     

    Покрыс: Десятник переминается с ноги на ноги, изредка поглядывая то на Матиаса, то на Бэззила. Крот готов выступить и сделать всё, что от него потребуют, но он всё равно волнуется. Перебирает в уме, проверяя, взял ли всё необходимое. Он уверен, что всё на месте, но подобная проверка немного успокаивает его. Бросает взгляд на Винифред, проверить, как юная выдра переносит ожидание.

     

    Скрип: Единственное что выдает взволнованность Винифред частые взмахи хвостом, будто она пытается отогнать от себя рой мошкары. Сейчас от их небольшого отряда зависит несколько жизней у них нет права на ошибку и это воистину волнительно. - Ну что выдвигаемся. - сказала выдра стремясь найти спокойствие в действиях.

     

    ЖЛОБ:

    Матиас, прирожденный, пусть и молодой лидер, призывно взмахнул лапой с зажатой в ней схемой пути, увидев, что все готовы, шагнув чуть вперед.

    - Пойдём! Уж мы покажем этим крысам!

    - Во-во, держи равнение, старина, мне нравится твой настрой! - поддержал своего протеже Бэзил. - Как с тобой тогда в Ниниане!

    - Точно, друг!

     

    Проходя мимо Джона и Мафусаила, спасатели невольно привлекли внимание первого. Всплеснув лапами, тот засуетился у воротного запора, с чем ему без промедления стал помогать Бэзил.

    - И всё же это странно, Джон. Разве ты не вспоминаешь наши уроки?

    - Какие уроки, достопочтенный Мафусаил? Конечно же, узнать больше было бы благом, но сейчас нашим, героям стоит действовать, действовать, действовать!

    - И тем не менее, действовать с холодной головой! – сказал мудрый старик, подняв сухощавый палец. – Что-то в рассказе Рябинки не сходится…

    Ворота тем временем, раскрылись, открывая вид на дорогу. Надо помнить, что идти придётся на восток, но пройти под тенью родных стен, в лес, к ориентиру – не такая уж непосильная задача.

    Покрыс:

    Воодушевленный боевым настроем Бэзила и Матиаса, крот расправил плечи и бодро засеменил следом за остальными. Он встревожился, услышав слова Мафусаила, но решил, что малышка могла перепутать некоторые детали из-за пережитого потрясения.

    - Хур-хур, уважаемый, мы будем остор-р-рожны, - произнес он, успокаивая как Мафусаила, так и себя самого.

     

    Скрип:

    -Да дадим им перца понюхать. - Хохотнула выдра, бодро следуя за компанией. Словам Мафусаила она особого значения не предала, это все таки ребенок тут бы и взрослый зверь перепугался, не то что эта малышка. - Мы не дибунны, да и при оружие, если что уж с парочкой крыс разберемся. Сказала Винифред стараясь немного приободрить остальных.

     

    ЖЛОБ:

    - Будьте, - задумчиво пробурчав, старец кивнул кроту вослед. По виду, он совсем не успокоился.

    - И пусть удача будет с вами! – слишком громко крикнул Джон ему вослед, похлопав Винифред по спине.

    Герои двинулись в путь! Дорога до первого ориентира была несложной. Лес, встретив путников прохладой тени, словно сам собой вывел героев к трём указанным девчушкой пням. Конечно, Бэзил проверял себя и учил Матиаса, читая след бежавшей девчонки то в примятой траве, то в стряхнутой с цветка пыльце, то по маленькому отпечатку лапок в пыли.

    - Так-так, эт-то интересно…

    Бэзил забежал вперед и припал к земле, опираясь на копьё, чуть ли не принюхиваясь.

    - Здесь два следа, двоятся, значит, во-во! Один, без всякого сомнения, принадлежит нашей несчастной, несправедливо обиженной Рябинке, но второй, тоже мышиный уходит в сторону, и совсем не к нашему, надо полагать, аббатству. И за ним бежали крысы, в отличие от нашей счастливицы.

    - Неужели это её брат? – воскликнул Матиас в сердцах. – Как повезло ему сбежать!

    - Да, но друг мой, семья-то в тайнике, а с ним что приключится, повезло, скажешь тоже?! – воскликнул Бэзил уже в сердцах. Его уши встопорщились и он поудобнее перехватил копьё. – Можем ли мы медлить?

    Бэзил глянул на Винифред и Десятника с призывом и нетерпением, но и читался в его позе и вопрос - он словно разрывался на перепутье.

    Спасти нескольких или одного?

     

    Скрип:

    -Странно почему он не побежал вместе с ней к аббатству . Винифред задумчиво взглянула на следы что уходили в сторону. Может брат хотел выиграть для сестры время и специально отвлек на себя крыс, но почему они не разделились, чтобы преследовать двоих. Много вопросов и ответ где то в конце той цепочки следов. - Я думаю нам стоит помочь ее брату, а затем уже двинуться к семье.

     

    Покрыс:

    Десятник в задумчивости почесал подбородок копательным когтем. Конечно, спасти родителей, лучше, чем спасти брата, двум сиротам, даже в аббатстве, будет труднее, чем мышке с родителями после потери брата. Но раз уж все уверены в том, что им по силам одолеть преследователей мышонка, то так уж и быть. Да и не мешало бы разобраться с не сходящимся рассказом Рябинки.

    - Значится, поможем спер-рва маленькому, - кивнул крот.

     

    ЖЛОБ:

    - В самом деле, - почесал голову рукояткой большого ножа Матиас, выслушав выдру и нахмурившись. – Значит, стоит спасти храбреца!

    Глаза мышонка загорелись уверенностью, и он шагнул туда, куда указывал заяц, вослед крысам. Слово Десятника стало решающим, и Бэзил, кивнув, споро отправился вперед, хвастая своей заячьей скоростью:

    - Разведаю за вас, во-во. Готовьтесь, друзья.

    В голосе зайца, ускакавшего вперед, слышалась бравада, но лишь перекрытая решимостью.

    Винифред и Десятника повёл Матиас, ловко читая след, оставленный нечистью – поломанные ветки кусов, примятый мох, плевки, оставленные на бегу. До ушей зверей донеслись звуки боя, проклятья, ругань и… Громкое карканье? Исходили они из-за ширмы кустов неподалёку. Бэзил вынырнул зверям навстречу, и глаза его были велики как блюдца.

    - Это… Сами посмотрите…

    Заяц провёл желающих через кусты своей нешумной тропой, и перед зверями предстало зрелище: две крысы с копьями и одна несчастная со щитом и мечом наседали на здоровенного ворона. Размером эта тварь цвета дёгтя могла легко дать Констанции фору, а на её лапе блестела стальным когтем кожаная перчатка с саблевидным клинком.

    - Тупая птица! Мы только за мальцом, не нужны нам твои эти… Яйцы.

    - Каррр, всяк кррррыса так говоррррит, что врррёт! Получишь от Магди только сталь в брррюхо!

     

    Покрыс:

    Крот опешил, увидав громадную птицу так близко. В голове Десятника пронеслось, что лучше бы им было прокопать тоннели, и идти по ним. Невольно крот чуть отступил, оставляя сражение на воинов.

     

    Скрип:

    Винифред выхватила пращу однако она медлила, стоит ли вмешиваться в драку, вороны ведь не особо отличаются от крыс, на ее взгляд по крайней мере. - Может пока они отвлечены дракой мы осмотримся и поищем мышонка. -тихо проговорила выдра внимательно осматриваясь.

     

    ЖЛОБ:

    Две крысы с копьями стараются окружить ворона с двух сторон. До первого шагов 40, он стоит к героям правым боком. Другой стоит спиной к ним, до него шагов 30. Они поудобнее перехватывают оружие. Тот, что со щитом и ржавой железкой, что сойдет за меч, пытается пройти за спиной первого копейщика, выставив на всякий случай щит в сторону птицы.

    Ворон щёлкает клювом и пятится назад, поближе хвостом к большому дубу с огромным дуплом.

    - Просто отгоните её, парни, отгоните от вяза! Нам нужен только малец, нечего об эту трупоедку клинки марать.

    - Или она о нас замарает! – воскликнул в страхе первый копейщик, но продолжил неуверенно теснить птицу.

    - Харрр, это точно! – отозвалась ворон. Но атаковать не спешила.

    Вокруг лес, стволы деревьев уходят ввысь, а кроны прикрывают взгляд от слепящего солнца лета. Вяз, о котором говорил, по всей видимости, командир, мог похвастать раскидистыми корнями. Пока что он был за хвостом Магди, но она пятилась. И именно на него сейчас смотрел щитоносец.

    - Похоже, наш мышонок там, - сквозь сжатые зубы процедил заяц тихо.

    Матиас неуверенно приготовил нож. Он был готов сражаться, но малый опыт всё же пропускал наружу его мандраж.

     

    ЗАМЕНА ПЕРСОНАЖЕЙ (Скрип -> Бэзил, Покрыс -> Матиас)

     

    Скрип:

    - Старушка давай наскочим разом прежде чем они одумаются. Кивнул Безилл выдре, готовя дротик. - Я возьму того что слева, а ты погладь пращей того что справа, глядишь ворон сам справится с третьим. Затем заяц бросил взгляд на мышонка и нож, что он сжимал в лапах. - Матиас будь на подхвате, если что прикроешь нас.

     

    Покрыс:

    Матиас покрепче перехватил нож. Как бы сильно ему не хотелось вступить в бой, он всё же признавал правоту Бэзила. Ему надо было ждать подходящего момента.

    ЖЛОБ:

    Пока Бэзил объяснял свой план, готовил дротик, крот куда-то ушёл, а ворон сместилась достаточно, чтобы у главаря был шанс подобраться к вязу. Расстояние до врагов от куста увеличилось на 8 шагов. До дуба Магди оставалось сделать своих исполинских десять или дюжину.

    - Вылезай, паскудёныш! – заорал он, стуча по кромке щита. Он не рисковал лезть во внезапно закричавшее дупло под корнями – всё же главной угрозой был ворон.

    Винифред кивнула Бэзилу и бросила короткое залихватское:

    - Не проси дважды!

    Уже держа пращу с заряженным камнем наготове, она приготовилась стрелять.

    Скрип:

    Бэзил поднялся во весь свой рост и метнул дротик, крича при этом боевой клич всех зайцев - ЕЙУЛАЛИАА!

    Покрыс:

    Матиас, оставаясь на месте, чтобы хоть что-то сделать, присоединил к кличу зайца свой:

    - За Рэдволл!

    ЖЛОБ:

    Магди заметила новых участников боя первой. Кажется, такой численный перевес заставил её действовать. Она копнула лапищей сухую лесную почву и отправила сор и пыль в глаза копейщику ударом могучего крыла. Тому, в которого стреляла выдра. Он согнулся, отирая глаза от грязи – и камень, метивший ему в голову прилетел Магди в грудь.

    - КУААРРР! – словно откликнулась она на боевой клич зайца…

    Которому посчастливилось попасть в цель. Крыса принял дротик в правое плечо и вцепился в копьё, резко разворачиваясь на клич с выражением удивления, ужаса и злобы на морде.

    Крыс с щитом, обомлев на секунду, тут же стал смещаться от вяза и ворона ближе к раненому напарнику.

    - Чёрт подери! Кролик и псина, вы об этом пожалеете!

    Скрип:

    Не медля заяц выхватил еще один дротик и бросил его целя в крикуна. - Где ты кролика увидел! - возмутился бэзил после броска

    Матиас:

    Сердце бешено стучало в груди. Матиас закусил губу от ощущения собственной бесползености. В следующей битве он не будет просто стоять. В следующий раз он будет полезен в бою.

    ЖЛОБ:

    "Крикун" не ответил - лишь выставил щит. Дротик стукнулся о железный умбон щита, отскочив.

    Магди, отойдя от боли, бросилась на него сзади, подрубая его левую ногу под колено своим клинком. Бандит взвыл волком и повалился наземь, а Магди отскочила назад, помогая себе крыльями.

    Выдра же этого не заметила - чем ворон лучше крысы? - приготовила новый камень и метнула в того, в кого не попала в первый раз. Развернувшуюся на крики, всё ещё отирающую глаза крысу встретил хороший такой голыш, врезавшись тому в челюсть и заставив завыть.

    Раненый крыс, даже не вытаскивая дротика из плеча, с плачем начал озираться по сторонам. Слева огромная птица, сам ранен, командир орёт, истекает кровью... Он бросает копьё.

    - Я сдаюсь! - он поднимает лапы, обращаясь скорее к зверям, нежели чем к птице.

    Скрип:

    Следующим дротиком заяц хотел добить раненого ранее крыса, однако увидев как он сдается, крикнул: - отойди в сторону от ворона и встань на колени и лапы свои держи на виду. Безил вышел из кустов не опуская при этом дротик. - Успокойся ворон нам не нужны твои яйца.- сказал он уже обращаясь к птице.

    Покрыс:

    Матиас, не убирая нож, вышел из кустов следом за Бэзилом. Враги ещё оставались, да не примет ли птица за врагов их, было неясно.

    - Мы из Рэдволла и сражаемся только против крыс Клуни Хлыста, - добавил юный мышь, полагая, что название мирного аббатства поможет им избежать драки еще и с птицей.

    ЖЛОБ:

    - Какого ты, паскуда, сдаёшься, эта чёртова птица...

    Договорить он не успел - Магди за следующий скачок приземлилась ему на хрустнувшую шею. Стоящего рядом "сдавшегося", уже начавшего отходить, она отбросила в сторону ударом крыла, и тот хорошенько приложился о дерево. Оставшийся бандит, уже не сжимавший копьё, слезящимися глазами смотрел на появившихся зверей и подумал, что командуют ему... Послушно взял и отошел. Даже очень поспешно, заметив то, что сделала птица. На колени, однако, не встал, но лапы показал.

    А вот ворон успокаиваться не спешил. Ей было трудно говорить, было видно, как птаха вздрагивает при каждом вдохе. Она лишь выдавила:

    - Твой камень, выдррра, - она смотрела на Винифред недобро. - Ты поплатишься, харр...

    Заметив ещё и блеск стали в лапах ещё одного мелкого сухопутного, вылезшего из кустов, ворон отступила на шаг назад.

    - Кррысы, Кррасный Дом... Вы, черррви, не можете поделить землю, а стррррадай Магди... Кх-кх...

     

     

    • Неплохо 1
  6. Тестовую мы пока доиграли только на четверть-треть примерно - оказалось всё не так быстро, как ожидалось, но уже можно сделать кое-какие предложения и выводы:

    • Позволить игрокам менять персонажа. К примеру, приближается боёвка, а вы играете за Василику, а рядом болтается непись-Бэзил? Берите контроль - только ГМа предупредите. Позволит одновременно держать большую группу персонажей (как в каноне, например, шли шестеро спасать детей в группе, а игроков всего 3) одновременно сохраняя комфортное число игроков (то есть такое, одного хода которых не надо будет ждать полчаса).
    • Скорость. Надеюсь, мы её наживём. Хотя писали мы достаточно красиво.
    • Как ГМ я начинаю предварительно писать пост, пока все игроки ещё не сходили (то есть уже пишу ответку на действия первого игрока, пока второй ещё пишет). Игрокам, думаю, стоит делать также - а потом, если что, немного его поправлять, принимая во внимание действия других игроков. Думаю, параллельное написание ускорит игру.

    И да, всё ещё можно присоединиться, введём в игру, найдём способ.

    • Неплохо 4
    • Плюс 1
  7. Чувствую, что надо делать хоть какой-то тест, и делать завтра – а то всё затянется ещё на неделю. Так что вот моё предложение: тестовая сессия 06.10.19, 14:30-16:30 МСК, чат ВК (отдельная беседка), НЕ БОЛЕЕ ЧЕТЫРЁХ ЧЕЛОВЕК. Явиться заранее, убедиться, что ничего не отвлекает, подтвердить участие и согласие с правилами (выше были).

     

    Сессия:

    Канон: «Воин Рэдволла»… Около того.

    Общее описание: Время страшное – идёт война, что позже в летописях окрестят именем Поздней Розы. Зверям, привыкшим к покою и миру, страшнее день ото дня, и новость о том, что невинная семья оказалась под угрозой, не добавили никому оптимизма. Мышка Рябинка повалилась на колени, стоило воротам открыться перед ней, и немедля поведала своё горе, стоило жителям аббатства внять её дрожащему, сбивчивому голоску.

    На её семью напали. Ей удалось выбраться и прибежать в аббатство, но её родные – мама, папа и братик – спрятались в тайнике, специально сделанном на такой случай. Также она знает, что её старший брат тоже сбежал, но увы, в суматохе он взял совсем иной маршрут, и теперь она не знает, где он.

    Ради поддержания морали обороняющихся, да и вообще ради того, чтобы всё было правильно, чтобы не бросить своих, их необходимо спасти. У семьи не так много времени. Найдутся ли герои для такого подвига?

    Задача: воссоединить в аббатстве всех членов пострадавшей семьи, живыми и невредимыми.

    Доступные персонажи (выберите себе при заявке на сессию, я определю характеристики словесно, чтобы вы знали, на что способен ваш персонаж):

    1. Констанция
    2. Бэзил
    3. Матиас
    4. Василика
    5. Винифред
    6.  Десятник (крот который Амброзию помог)
    7. Джесс
    8. Клюва

     

    Предвижу вопросы...

    В: Чё за рябинка!?171 Это небыло в КО-КО-КОНОНЕ!111

    О: Да, не было. А ещё канон писал добрый дедушка из Англии, а не 4 чела и ГМ. Давайте не играть теперь.

    В: Почему персонажам даёшь характеристики ты? Я и сам знаю, как оно было в книге, Матиас мог победить Клуни без тренировок, Бэзил маскировался в чистом поле под камушек, а Василика сжигала целые армии супом и фонарями.

    О: Потому что я ГМ, и вам будет удобнее знать способности ваших героев, вместо того, чтобы узнавать посреди от меня боя о том, что Матиас не может размахивать колоколом в драке. Утрировано, но смысл в том, что надо знать рамки.

    В: Можно добавить какого-нибудь другого персонажа в список доступных?

    О: Если он был в каноне - да, кроме Джиндживера и Снега (считайте, что по истории аббатские с ними ещё не знакомы).

    В: Это прекрасно, но Гриди - редкостный дурачок, можно поведу сессию я?

    О: Вперед и с песней.

    В: Давайте переназначим время?

    О: Могу поиграть вплоть до 18:00 по МСК, дальше режим. Договаривайтесь, только твёрдо.

    В: Твой ВК?

    О: https://vk.com/id525415045

    • Неплохо 1
  8. Хорошее решение, сам хотел предложить после придумки хоть какой-то тестовой задачи и входных условий. Как варианты групп:

     - Мэриел, Дандин, Мельдрам (+опционально Мута, выдра с нею поехавший и/или прикольный крот-библиотекарь) - сбежать из замка Нагру. Именно сбежать, а не превозмогая все что можно, захватить и удержать ворота у целого гарнизона. Не, можете попробовать, но не советую так мучить героев. :)

     - Матиас и Бэзил (опционально Уинифред, Констанция, Джесс) - освободить пленных из церкви свиньи ниниана/добыть кусок гобелена.

     - Та же тема в МиР, три зайца и старая белка идут освобождать своих. Встать в позу и героически погибнуть, оставив в живых лишь Хон Рози, но решив задачу, не выйдет. Это не аниме.

     - Пиккль, Мара, Клитч и Гоффа. Провести день вместе так, чтобы никого из вас не посадили под домашний арест в горе. Строгий папаша.

     - Группа Грувена (Ифира, Волог, вот эти черти). Цель близко и почти загнана в угол. Найти Тага, убить Тага до того как он войдёт в аббатство.

     - Группа Мартина из ВсК - да любая встреча из их пути, хоть с жабками, хоть в дюнах, хоть в горах. Выжить, пройти дальше, не заблудившись.

     - Да в принципе любая группа приключенцев из книг с препятствием на пути.

     

    Хз, короч, предлагайте.

    • Неплохо 2
  9. У Кузи настолько странный цвет, он как будто на фоне фотообоев.

    Голос за MUS (Аккуратный, цельный костюм, цветастый на мой вкус, и всё же очень милый) и за Фенвика (потому что аккуратность опять же и потому что ворон).

  10. 10 минут назад, Мартин сказал:

    наоборот пытаемся облегчить

    Как раз наоборот.

    Ограничивая ассортимент внешних факторов вы уменьшаете инструментарий ГМа. Или что, игрокам предстоит описывать увлекательную борьбу с дождём? хД

    Но конечно же нет, игрокам третьих сил давать не стоит, как я уже указывал.

    • Неплохо 1
  11. Кхм... А вот с чего ты взял, что нужно забивать прям вот все эти роли? Решаем за игроков much?

    Я-то, глупый, делил из расчёта простоты ведения группы. 4 - это предел. 6 рэдволльцев лично я тупо не потяну, да и они сами кого хошь потянут - просто потому что это дофига людей в одной группе, всем придумай задачу, да так, чтобы им было интересно её решать, да в боёвке за всеми следи... Нет.

    Ну так-то я тебя понял, одна ветка проще двух. В общем, вторую оставить лучше опционально, если захотят люди, мастера - можно и запузырить. Не надо отставлять её в сторону просто так.

  12. 6 минут назад, Мартин сказал:

    больше, чем 20

    Откуда такие расчеты?

    6 минут назад, Мартин сказал:

    больший контроль со стороны мастеров

    Это да, накладно. С другой стороны, локация одна, это тебе не болота с посёлками придумывать.

    7 минут назад, Мартин сказал:

    без них обойтись не трудно, потому что по сути единственная их функция, связанная с остальным сюжетом - это то, что они отправляют птичек с картой и инструкцией, а это вполне могут обыграть в нужный момент мастера

    Ты забыл 2 важных слова.

    В книге.

    9 минут назад, Мартин сказал:

    они могут брать такие роли, как Лог-а-Лог, Камнекрап, сэр Гарри Муза, либо же роли тех, кто в процессе отвалиться.

    Да. И если персонажи отвалившихся игроков выживут.

  13. Ладно, окей. Если дело обстоит так:

    2 часа назад, Мартин сказал:

    Но то, что мне все это кажется в данный момент правильным - не означает, что я на самом деле 100% прав или что этого достаточно, чтобы сделать крутую игру.

    То прошу прощения, если был резок. Коль нам нужна хоть какая-то конкретика, вот примерные намётки правил, по которым я бы согласился играть (не прям точно, т.к сыро, но примерно так):

    1. Если игрок не согласен с этими правилами - он ищет другого ГМа и даже другую игру.
    2. Любое нарушение правил рассматривается как злой умысел и попытка навредить игре и обидеть играющих, затормозить ролевую, ухудшить течение игры. Без исключений.
    3. ГМ прав. Всегда. Если игроки входят в игру, то они доверяют каждому его решению, не примеряют обид за то, что кажется им несправедливым, не спорят. Однако свои аргументы, основанные на знании матчасти средневекового быта и канона они могут предложить ему в качестве рекомендации, однако не стоит тратить время игры целиком и полностью на флуд. Его и так немного.
    4. Кубик ГМ кидает только если сомневается в успехе действия какого-либо персонажа, надбавляя или снимая баллы результата в зависимости от обстоятельств. Игроки не кидают кубик во избежание мошенничества.
    5. Метагейм (использование знаний игрока, но не героя, для решения игровых задач) запрещен.
    6. Годмодинг (управление чужими героями, описание их мыслей, действий, чувств) запрещен, даже если в подчинении персонажа находятся другие персонажи (игрок за Слэгара не может управлять Трёхпалым, к примеру).
    7. Реткон (переписывание событий, уже отыгранных вами) запрещён. Если вы писали, что Матиас без опаски, отложив меч в ножны, подходит к лежащей раненной ласке, она вдруг швыряет в него нож, и он уворачивается, как будто был готов - будьте готовы к предупреждению.
    8. Намеренно нелогичное и зачастую агрессивное поведение персонажа запрещено строжайше. Играйте свои роли, не надо делать из Бэзила крота-ассасина, жующего вместо булочек стекло. Это портит игру окружающим и вам.
    9. Рейтинг G. Никакого прона и жестокой расчлененки.
    10. Литературный отыгрыш. Даже если в чате мы играем быстро, отрывисто, не соблюдая в пылу вживания в роль даже базовые правила рускава езыка, то лично я требую литературного оформления всего отыгранного материала в один большой, красивый пост. Вот прям такой, что не стыдно в книгу вставить. Оформляет либо доброволец из игровой группы, либо по очереди, от лица своего персонажа или же нет. Публикация - только по отмашке мастера. Почему? Потому что может возникнуть ситуация - группа Слэгара отыграла выставление ловушек, заметание следа, выбрала направление движения... Хороший игрок быстро и красиво оформил пост, выложил... И тут его увидел игрок из группы преследования и теперь всё знает! Что получается? Метагейм. А он недопустим.
    11. Пропуск хода допустим, однако старайтесь не запихивать 3 своих поста на 1 пост ГМа, а то получится персонаж под какими-то стимуляторами. Менять очередность хода также можно.
    12. Боёвка.
      1. Реткон, годмодинг и метагейм в боёвке запрещены строжайше.
      2. Запрещен манч - отыгрыш сверхсильного персонажа, который может одной левой ушатать половину Леса Цветущих Мхов.
      3. Игроки могут пропускать ход в боёвке (и скорее всего будут, чтобы никто не тянул резину нужно ввести ограничение на время хода), однако это означает полный провал даже защиты и потерю инициативы в атаке. Считайте, что ваш персонаж просто ковырял в носу, когда как надо было драться.
      4. Менять очередность ходов в боёвке нежелательно, но допустимо.
      5. Строжайше запрещено писать более одного поста между двумя постами вашего противника (ГМа). Это означает, что ваш персонаж сделал в два раза больше действий, чем остальные - а это манч.
      6. Иногда ГМ для добавления остроты ощущений будет писать завершенные боевые действия НПС ("Дикарь схватил Матиаса за лапу", "Ящер подсёк Щекача под лапы"), если будет считать успех своего действия гарантированным.
      7. Если игрок не отреагировал на действие противника - оно считается успешным. Например: "Оба ножа в лапах горностая двигались, словно две маленьких молнии. Тем, что в левой, он полоснул безоружного Бэзила по локтю правой лапы, а правым пырнул косого в бедро левое. " - "Бэзил пытается выкрутить негодяю левую лапу!" - "Нож в правой входит в заячье бедро почти по рукоять. Острая боль пронзает сознание Бэзила, но захваченной лапы он не выпускает..."
      8. ГМ не может убить персонажа в бою, однако если только его ведёт игрок. Все остальные смертны.

     

    По сюжету, персонажам и всему такому:

    1. Карта канона недействительна во избежание метагейма, равно как и испытания на пути героев и злодеев тоже будут другими.
    2. У каждого персонажа будет список сильных и слабых сторон (в сумме от 2 до 5). У персонажа может не быть сильных сторон, но обязаны быть слабые. Нельзя играть за всесильного всенагибающего и всемилюбимого, придётся играть в команде, прикрывая немощности и показывая лучшее, к чему, собсна, располагает сюжет, а по поводу тех, у кого сильных нет... Что ж, такова жизнь персонажа, и игрок сам её выбрал.
    3. Старт игры - пробуждение аббатских от зелья Слэгара. С этой точки начинается расхождение с каноном.
    4. В зависимости от количества игроков появляется следующее число игровых групп:
      1. 1-4 игроков - Группа "Аббатские Преследователи". Матиас, Бэзил... В общем, кто пойдёт, кого возьмут. Собсна, их задача - поймать работорговцев, вызволить своих и не только детей из их лап.
      2. 5-7 игроков - те, что выше, +"Работорговцы". Во главе Слэгар, задача - дойти до Малькарисса, не потеряв более чем n рабов, при этом запутывая след и оставляя препятствия.
      3. 8-10 игроков - те, что выше, +"Аббатские защитники". Те, кто остался дома, должны как минимум выжить при нападении Железноклюва, как максимум помочь первой группе.
      4. 10+ игроков - те, что выше, +"Армия Железноклюва". Задача - уничтожить воробьёв, обнести кладовые аббатства, поглумиться над гобеленом, собрать армию из окрестных "злых" птиц и улететь с рейдами на юг. В общем, их задача так-то и не задача вовсе - так, дебош "по фану", если хотите играть за злую птичку, добро пожаловать.
    5. "Занятые роли", за этих персонажей играть НЕЛЬЗЯ: Стрик Красный Коршун, Генерал Железноклюв, Камнекрап, Ролло и диббуны вообще (это важные плот девайсы), любые оригинальные персонажи, если только это не "ну вон пятая крыса в третьем ряду в отряде Камнекрапа" или "Ну веселая такая сорока из армии Железноклюва, вино Мангизу носит..." Связанные с каноном фоновые ребята допустимы.
    6. Проявляете активность, не получаете замечаний? Можно взять ещё персонажа, НО только не на противоположной стороне. Т.е. чел из аббатских не может взять работорговца, равно как и наоборот. Да-да, метагейм.
    • Неплохо 1
    • Плюс 1
  14. 8 часов назад, Дух пушистости сказал:

    Играйте в поддавки

    3 часа назад, Мартин сказал:

    не делать жесткую походовку

    3 часа назад, Мартин сказал:

    минимализировать функцию мастеров

    3 часа назад, Мартин сказал:

    дополнительные анкеты мне кажутся лишней сложностью

    3 часа назад, Мартин сказал:

    стоит сделать минимум правил

    3 часа назад, Мартин сказал:

    рассчитывать на здравомыслие игроков

    Смишно. Последнее так вообще пушка.

    3 часа назад, Мартин сказал:

    А хотели бы вы принять в ней участие в качестве игроков? 

    Мммм, организатор говорит о здравомыслии незнакомых и случайных игроков, зовет мастерить тех, кто себя даже в ролевой как игрок не показал, отрицает мои слова о важности гм, а еще я поддерживаю постулат о важности строгих правил, так чтооооооо...

    Нет. И даже не "нет, спасибо".

    На последней ноте: я считаю, что играть нужно (и вы будете, если до этого дойдёт) по тем правилам, которые предложит несчастный, решивший засунуть голову в воротничок ГМа. Как бы не совсем понятно, почему ведущий должен подчиняться установленным кем-то там правилам, которые могут быть ему некомфортными, и при этом ещё сохранять свой авторитет и функции высшего судейства/хранения меты и прочего, да ещё и развлекая игроков.

     

    И вот именно поэтому я не хочу в ГМ по большей части. Это, а ещё потому что я эдак на 80% уверен, что мои правила придутся по вкусу немногим, если бы их допустили.

  15. все соглашаются что надо

    устроить новую игру

    что будет то и то и это

    чур только мы не мастера

    Покрыс, circa 2015.

    Это всё, конечно, здорово. Однако

    9 часов назад, Мартин сказал:

    Г. Ограниченный тайминг всей игры - максимум 2 месяца. 

    Это ооооооочень оптимистично. Даже если каждый игрок будет писать раз в день, мы от силы сможем добраться до момента с брошенной Слэгаром телегой (не обязательно, что такой будет, т.к. у нас история развивается вольно, но это просто для сравнения завершенности истории с книгой). Для более динамичного же сюжета на потребуются, да-да, мерзкие "рельсы", выстраиваемые ГМ-ами (тут их называют игротехи, но я буду сокращать так).

    В срок полгода я ещё поверю.

    9 часов назад, Мартин сказал:

    Д. Сессионность игрового процесса, когда игроки внутри каждой группы с помощью встроенного в РИ чата договариваются о конкретном времени игры, удобного для них всех.

    Да, это ускорит игру. Ещё стоит взять на вооружение то, что предложил Скрип в интервью, после того как подсмотрели мы оба это на Амалирре - играть в чатах (ВК, телега, Ася и т.п.) динамичные сцены, типа боёв и диалогов, а потом собирать их в большие посты, чтобы (а) - не ждать по 5 недель диалога из 8 реплик, (б) - не было кучи однострочных постов.

    Также стоит ввести право на переход хода и перехват управления, если игрок "спит". Если следующий в очереди игрок не отписывается спустя 48 часов после поста предыдущего, следующий игрок имеет право написать своё действие, игнорируя очередь. При отыгрыше динамичных сцен (диалоги, драки, погони) ограничение сокращается до 24 часов. Если игрок пропустил ход в динамичной сцене, его действия решает ГМ (скорее всего, они будут не самыми удачными, ибо ГМу за пропустившего игрока думать не с руки да и нефиг пропускать ходы и тянуть резину). Если игрок пропустил 2 хода подряд и не возвращается - управление его персонажем переходит в руки ГМ.

    ГМ имеет право отписываться в виде "вводных". Т.е. не писать всё литературно, а дать тезисно обстоятельства, сцену, участников. Вас много, а он один. И это если вам повезет. Так что берем вводные, играем, при составлении совместных постов разворачиваем их литературно сами. Могу придумать пример, если надо.

    Чтобы сюжет шёл живее, нужны, как это ни странно ГМы (я их уже упоминал? Чудесаааа). Каждый ГМ ведёт группу игроков (мирнюков из аббатства, группу работорговцев и детей при них, группу защитников аббатства), при этом НЕ играя за какого-то персонажа из неё (чтобы самому себе не подсуживать). Система - чистая словеска, спорные ситуации решает ГМ, равно как кидает героям испытания, подсказки, бои и ещё что-то.

     

    Ещё чё... Нужны примерные анкеты персонажей, что они могут и умеют, а в чём их слабости. Если у нас будет сверхсильные мирнюки из канона, то зачем нам такой сюжет?

    И да, нужно набирать ГМов. Не то что бы я не верил в успех этой затеи, но... Цитата вверху поста как бы намекает. Я не пойду в гмы (погорячился, бывает, просто хочу увидеть активное ролевое сообщество по рэдволлу, вот и сую голову в петлю). Однако, мб мои предложения чему-то помогут.

    • Неплохо 5
×
×
  • Создать...