Jump to content

All Activity

This stream auto-updates     

  1. Past hour
  2. Spector 8

    Чтения книги "Воин Рэдволла"

    Ян Кельт Я еще помню тебя с доброграда, чувак. Вполне творческая личность, за это тебя и любят.
  3. Today
  4. Nibelung111

    Рисунки от Nipworta

    Волку нравится)
  5. Yesterday
  6. Last week
  7. Creaker

    Marserat рисует

    Классно получилось прям в цвете топово
  8. Creaker

    Рисунки Скрипуна

    В этой теме, я буду выкладывать свои рисунки по разным тематикам.
  9. Уайди Ласкар

    Конкурс "Надгробный"

    Покинув отряд Матиаса, старый кролик бродил под нещадно палящем солнцем по пустынной степи. Безумец бормотал себе под нос слова благодарности воителю за холстину, что сейчас защищала его согнувшуюся от времени горбатую спину от жары, и постоянно повторял что-то ужасно-непонятное и странное. Бедняга давно уже повредился рассудком, уже много лет бесцельно блуждая по земле. Прошли дни, Матиас вернулся с освобожденными из рабства в аббатство Рэдволл, началась снова у обитателей Леса Цветущих Мхов спокойная, беззаботная жизнь, а кролик все странствовал. Это вряд ли можно назвать путешествием, ведь не так уж и далеко ушел старик от того места, где столкнулся с маленьким отрядом. Состояние его было ужасным: нетвердая медленная походка, пораженная лишаем кожа, сухие измозоленные уши, помутненный разум и ужасная память. Кролик уже забыл собственное имя, забыл кто он и куда и идет. Он просто шел, не разбирая дороги. Этот день был особенным. Да, было очень жарко и тихо, но дело не в этом. Внимание кролика привлекла огромная темная ель. Воспаленными от полуденного зноя красными газами безумец долго разглядывал высокое дерево на горизонте. Облизав сухие губы, кролик шатающейся походкой побрел к нему на подгибающихся от усталости и старости лапах. Он шел несколько часов. Добравшись до цели, безумный кролик плюхнулся на теплую опавшую хвою под елью и провел там целую ночь. Утром с первыми лучами солнца он поднялся и пошел непонятно куда и неизвестно зачем, изнывая от голода, жажды и повторяя через каждые пять минут : "Смерть, смерть...". Утро только началось, а воздух уже был горячим, жара была невыносимая. Стояла тишина. На ясно-голубом небе не было ни единого облачка. Только гриф вылетел на охоту. Эта ужасно-грозная птица следила за кроликом еще с тех пор, когда он только подходил к большому хвойному дереву. Она давно уже поняла, что жертва очень слаба и описывала над зверем круги, выбирая точку. И в то время, когда зверь продирался сквозь колючие кусты, птица бросилась камнем вниз, чтобы схватить беднягу своими острыми большими когтями, затем резко расправила крылья, целясь лапами в спину кролика. Кролик исчез. И исчез просто неожиданно. От недоумения, не ощутив в когтях добычу, гриф не смог удержать равновесие в воздухе и врезался в недалеко стоящее дерево. Тут же послышался хруст костей, который громким эхом разнесся по мертвой равнине, и черные перья разлетелись в разные стороны, красиво и медленно опадая на землю. Тело птицы рухнуло вниз на мягкую траву. На этом и закончилась наполненная страданием жизнь хищника... Куда же делся кролик? Неужели он почуял опасность и спрятался в кустах? Нет. Он даже не подозревал, что является жертвой и находится под наблюдением. Кроме того, не знал бедняга про так трагично оборванную жизнь молодого существа. Тогда что случилось? А случилось вот что: когда царство Малькарисса обрушилось, единственным уцелевшим местом остался вход, глубокая яма, уходящая в подземелье; кролик провалился как раз в этот колодец, успевший к данному моменту обрасти травой и мелким кустарником. Старику повезло дважды: он не стал жертвой хищника и не разбился при падении, так как комья земли, ветки, листья оказались на дне раньше него, образовав мягкий настил. Придя в сознание, кролик понял, что оказался в полной темноте среди камней и пыли. Подняв голову, он зажмурился: очень ярко горело солнце и ослепляло глаза, но его лучи не могли осветить подземелье из-за огромной глубины ямы. Вскоре до ноздрей безумца дошел резкий неприятный запах разлагающей плоти. Дышать было нечем. Этот смрад кружил голову и отравлял. Разведя костерчик из сухих листьев и веток с помощью высеченных камнями искр, кролик увидел источник ужасного запаха. Ужасная картина предстала перед очами бедняги... Посреди небольшой пещерки лежало существо - лис в порванной маске - с переломанными костями и глубокими ранами. Да, это был Слэгар Беспощадный... Тут на бедного кролика навалилась такая усталость, что его лапы не выдержали и подкосились. а веки стали слипаться. Он упал на землю и уснул. И снился кролику лис, что лежал рядом и истощал отвратительный аромат. Перед глазами его пронеслась вся жизнь Куроеда: вот маленький озорной лисенок играет на полянке и постоянно проказничает, вот подросток, первая симпатия и первые цветы, вот смерть молодой лисы-подруги, вот первая кража и первое убийство какой-то старой мыши, тут ужасный змей и маска, далее рабы, хитрость, Малькарисс, смерть... Неожиданно кролик дернулся. Еще раз. И еще. Тут его затрясло. Кошмар? Несомненно. Картина сменилась: покойник встал и, гремя сломанными костями, медленно приближался к кролику. Кроме того, постепенно он увеличивался в размерах: чем ближе, тем он казался больше и ужасней. Старик передернулся и проснулся. Он почувствовал некий прилив сил, энергии, ему казалось, что в темноте кто-то дает какие-то указания, приказы. Кролик вскочил и оттащил тело головой к выступу на стене так, что видны были только лапы, корпус и пушистый рыжий хвост, и стал обкладывать его камнями, валявшимися повсюду. Соорудив такую могилку Хитрейшему, безумный долго и пристально всматривался в результат и затем взял в лапы острый камень. Старик нацарапал некие слова, что пришли в его больную голову каким-то образом, на выступе, служившем надгробным камнем. Закончив работу и стерев лапы до крови, бедняга уселся напротив могилки и закрыл глаза. И тут он обрел покой навсегда... Давно уже эта яма заросла травой, на месте кустов раскинулся лес. Но до сих пор под землей существует пещерка, что стала склепом двум зверям. Тело старого кролика все еще ждет того, кто займет его место и будет охранять сон Хитрейшего, похоронит кости, нацарапав на стене пару добрых слов. Слэгар Работорговец Умело хитростью владел при жизни ты И мира властелином грезил стать. Спи в тишине среди камней, Великий Лис, Да хранит беспощадность твою темнота... - гласит надпись над головой лиса.
  10. Nibelung111

    Рисунки Аники.

    Отлично
  11. Marserat

    Marserat рисует

    Я влез в ещё один трейд, чему очень рад. Патч Клостер с питомцами:
  12. В этом прелесть словесок, как по мне. Anything goes. Ну и:
  13. gn Fur

    Рисунки Аники.

    Вспомнилась хорошая фраза -- если тебе некомфортно, значит, ты чему-то учишься. Ну так возьми и научись штриховать хорошо. : - ) Если у тебя нет какого-то навыка сейчас, это не значит, что ты не сможешь его приобрести. Я тоже так думал раньше, и, как оказалось, это было большущей ошибкой.
  14. Аника

    Рисунки Аники.

    В любом случае, мне так тоже удобно. Я понимаю, что многим такое может прийтись не по вкусу, но я умею только так. С детства такая вот привычка, штриховать, как попало...
  15. gn Fur

    Рисунки Аники.

    Аника Я про заливку, а не контур.
  16. Аника

    Рисунки Аники.

    Я просто обвожу, иногда ручкой, или карандашом. Мне так удобнее. Не так то легко обвести, когда рука затекает, и придерживаешь лист, чтобы он не упал...
  17. gn Fur

    Рисунки Аники.

    Штриховать старайся всегда в одном направлении.
  18. Не в оправдание, но уточнения ради. До этого все с моим участием ролёвки велись ИРЛ. Тяжеловато воспринимать текстовые описания, из памяти вываливаются куски. Хотя казалось бы, вот он текст рядом. Кстати, про "взмахнуть хвостом" вообще неочевидно. Опять же я, как любитель кранчевых игр в которых возможности персонажа глубоко систематизированы, теряюсь в подобной околословеске.
  19. Аника

    Рисунки Аники.

    Ну, была не была. Выкладываю свой рисунок из третьего сезона Рэдволла. Решила нарисовать Брома.
  20. Аника

    Рисунки Аники.

  21. Я плохо давал инфу, значит. Буду действовать по "контекстному" шаблону, посмотрим, как выйдет.
  22. Вот честно, почему-то (вероятно, от совокупа невнимательности и азарта) у Винифред создалось ощущение, что враги находятся ближе, чем они были, а пращу доставать в этом случае было слишком долго По боевке лично для меня была главная трудность - это множество факторов, которые надо учитывать, додумывать и держать в голове (особенно последнее). За счет этого уходит очень много времени на то, чтобы перечитывать предыдущие посты, ища в них подсказку/подвох, etc. Мастеру, я предполагаю, еще труднее. Но финальная боевка понравилась за счет этого меньше, чем предыдущая с крысами у гнезда Магди. И не из-за результата, а из-за того, что в первой боевке (у гнезда) я как игрок был не фрустрировал благодаря тому, что было меньше действующих лиц и меньше вариантов действий. Большая свобода действий - это не всегда... уютно.
  23. Мартин

    Идеи конкурсов

    Ромуальд Была такая мысль, сделаем!) Может, уже на следующий год. Раз в этот раз у нас такой большой конкурс уже идет.
  24. Объясню свой подход к ведению, прежде чем говорить о сессии. Лично я считаю, что ГМ должен выполнять следующие функции: - Придумать задачу и обозначить условия её выполнения - для того чтобы у игроков была необходимость действовать. - Организовывать сеттинг - то есть придумывать фабулу всех происшествий, которые привели к появлению задачи, условия, окружающий мир и правила, по которым он функционирует. Проще говоря - вселенную игры. - Из сеттинга выделить начальные условия для персонажей - и в этих условиях возможность выполнения поставленной задачи ГАРАНТИРОВАНА. Возможность, не выполнение. - Принимать заявки игроков на выполнение действий, проверять их корректность и возможность, а затем изменять в соответствии с ними сеттинг. Всё. Гарантировать победу и прохождение - не его обязанность, если, конечно, не нужно прямо провести игроков по сюжету от А до Б, но это уже не так интересно... Если игроки знают, что будет наперед, то какой же в этом фан?)) Отдельно по боёвке. Я считаю, что она должна быть жесткой и тяжелой. Почему? Во-первых, тяжелой она должна быть для тех, кто к ней не подготовился и/или принимает дурацкие решения. С чего бы давать победу тем, кто хочет схапать её налегке? Во-вторых, игроки должны действительно переживать за персонажа и за то, что с ним будет. Если каждый файт будет гарантировать то, что персонаж потеряет только какие-либо восполняемые ресурсы - где же азарт, переживания, эмоции? В-третьих, логика мира. НПС в сеттинге вступают в битву с героями не для того чтобы умереть повеселее, а для того чтобы выполнить свои задачи - убить персонажей, захватить их в плен, убрать с дороги и т.п. И они будут действовать настолько эффективно, насколько позволяют их возможности. Глупо было бы полагать иное. И да, в последнем логе пример боёвки, где я ещё поддавался - только трое из восьми противников относительно не тупили, не топтались на месте, не жевали сопли. Потому что иначе сессия закончилась эдак на 3 часа раньше (что неплохо, я бы поспал, хм) С этими пунктами подходим к прошедшей сессии. Сразу, на берегу - все участники большие молодцы, спасибо им за то, что согласились участвовать, я их не критикую, но скорее оцениваю их попытку, разбирая их решения и подход к игре. Скорее всего, это моя вина, что не предложил таких условий, с другой стороны... Кто мешал задавать игровые вопросы? Итак, как же можно было пройти этот квест. Ну, вот последовательность действий, для примера. Я не говорю "ВЫ ДАЛЖНЫ ИГРАТЬ КАК Я ПРИДУМАЛ В СЦЕНАРИИ ИНАЧЕ ВСЕМ БУДЕТ ГРОБ ГРОБ КЛАДБИЩЕ ШАЛОПАЙ", но показываю, как бы можно было распорядиться условиями так, чтобы спасти семью и самим не пострадать: - Обращаем внимание на Мафусаила, игнорим Джона. Мафусаил выскажет сомнения в рассказе Рябинки, укажет на нестыковки - число преследователей скачет от трёх к пяти, выбралась она то ли из лаза в тайнике, то просто выбежала... Смутно очень всё. - Проходим в сторожку, говорим с Рябинкой. Увидев тех, кого она посылает, буквально, на убой, она не выдержит и признается при любом раскладе, что заманивает всех в ловушку. - Зная это, берем с собой побольше бойцов. Да, так тоже можно - прошу, говорите с персонажами! Скажите Мортимеру, Констанции о том, что в четыре рожи заложников не спасти. Возьмите тех, кто на стене прохлаждается... Если в пати была бы Василика - с вами пошло бы четверо (красноречие+стремление защитить девушку), если не было Бэзила или Констанции трое, если есть хотя бы один из них двое. - У трёх пней разделяемся. Кто-то уходит в розвiдку засады (Джесс, Клюва или Бэзил справятся лучше всех, Матиас или Десятник чуть хуже. Остальные идут по следу Барвинка. - Встречаем Магди, лёгкий файт с крысюками. РАДИ ВСЕХ СЕЗОНОВ, НЕ ЛЕЗЕМ К НЕЙ В ГНЕЗДО (ребят, это были г е н и а л ь н е й ш и е завочки. Ну серьезно? Ваши персонажи видели, как Магди защищает дуб, отступая к нему, готова рвать и убивать, но не улетает, оттуда писк - А ДАВАЙТЕ ТУДА ЗАЛЕЗЕМ). По диалогу с вороном можно потенциально предположить, что из-за войны провианта мало, а ей детей кормить, попросите её помочь за чортову еду и кров, и она с вами пойдёт (если честно, в игре я применил "рельсы", навязав вам её сам, сказав из её уст "возьмите в пати плз", потому что предположил - неладное вы не почуете, в файте вам будет больно. Заготовил полурояль. Оказался прав). - Из допроса крыс (не обязательно в этом прохождении они не могли бы говорить) или диалога с Барвинком можно было бы снова преположить ловушку, если не сделали это до - показания мышонка не сошлись бы с тем, что рассказала Рябинка. - Даже если вы пропустили диалог с Мафусаилом, Рябинкой, Барвинком... Ну вышлите разведку! Опытные воины идут в ложбину, прямым курсом, зачем проверять округу, идти по кромке, чтобы чуть что скатиться вниз... Обнаружьте этих недотеп, продумайте тактику - вас даже Бэзил спросил, но только Джесс решила залезть на дерево, что было в принципе удачным решением. - Боёвка последняя... Было весело, да, даже при том что я очень подыгрывал игрокам)) Но вот решения в ней были тоже не совсем удачными: Винифред: "Зачем использовать пращу против вставших плечом к плечу крысюков и находящихся от меня в нескольких шагах? Это слишком имба, надо перекатиться прямо на копья с коротким ножиком, оставив Бэзила без прикрытия!" Джесс: "Хммм, ГМ отписал в предыдущем дифф кубике, что мой хвост может дезориентировать ласку с ножом, можно попробовать перехватить так инициативу... Не, лучше махнуть ножиком и потерять опору помимо раненой ноги!" Бэзил и Винифред: "Почему бы не прорваться повыше и не попробовать вылезти из окружения, выбравшись из низины по склону, подсаживая и подтягивая друг друга, по меньшей мере мы не будем в окружении... Нет, мы любим котлы." Джесс: "Ласка побежала к моему дереву, оскалив зубки... Да ничего ж плохого не будет, остаемся на позиции". Ну опять же, задним умом все крепки, к тому же, скорее всего, моя вина в том, что игроки не разглядели такие решения в суете быстрого написания. Впрочем, всё придёт с опытом, не обижайтесь на меня. Вот такой расклад. Если бы вы предложили элегантное решение - не обязательно такое, как я указал (оно мне виделось вполне себе элементарным), но взвешенное и рабочее, задавая мне вопросы по условиям и окружению. Разумеется, это замедляет игру, но по мне так лучше качественные, грамотные решения, чем торопливые и на авось. Думайте. Не идите всецело за мастером, но играйте с ним, с его сеттингом, ищите подвохи и решения, не стесняйтесь задавать вопросы. Предполагайте. Моделируйте ситуацию в голове, если что, уточняйте, и всегда ищите лучшие решения. TL;DR: Я умный, я всех подебил, А ХА ХА.
  25. Ромуальд

    Идеи конкурсов

    Серый странник Спасибо! Мартин Мартин, раз уж ты конкурс к Хэллоуину устроил, так, может, сделать ещё и конкурс тыкв-фонарей рэдволльской тематики?
  26. Хм, вот и всё. Почти ТПК, если бы не Магди. Может показаться, что гм тупа убил всех игроков "дьяволом из машины", однако это все было прописано в фабуле - лишь решения игроков привели их в ловушку. Я напишу подробнее позже, тк я спал всего 3 часа и теперь... В общем, вечером. Пока же, осматривая логи, замечаю, как можно было бы оптимизировать процесс боевки - то есть писать его быстрее и яснее для всех игроков ценою несколькой просадки в литературности. Мысль до одури очевидная, но как и все удобное, приходит опосля. Суть в следующем: ответка в бою от гма приходит по шаблону в виде контекста для каждого персонажа. Это исключает получение игроком информации, которую не знает его персонаж (разве что остаётся возможность подглялеть контекст у других персонажей), позволяет внести хоть какую-то ясность на поле боя для игроков, а если приноровиться - увеличивает скорость игры (по меньшей мере, моих простыней игроки ждали довольно долго, а действо было похоже на месиво). Шаблон примерно следующий (прям нотация формального языка какая-то): <Персонаж> : <успех/провал предыдущих действий. Если есть кубы - они кидаются здесь, интерпретация результата в следующих пунктах> <изменение условий персонажа - в пространстве (падение, приземление, вход в воду/болото/зыбучие пески/споткнулся и т.д.) и в состоянии (постукан, не постукан, истекает кровью, слабость, бешенство и т.д.)> <определение позиции персонажа относительно единого ориентира для всех (большое дерево, дорожный камень, вход куда-то и т.п.). Не обязательно, если перемещение не сильное, но можно спросить при надобности, равно как расстояние до других важных объектов> <определение позиции персонажа относительно других ключевых персонажей/групп союзников, если гм усматривает их взаимодействие возможным. Впрочем, никто не мешает запросить эту инфу у гма> <Противник_ид ("Плешивый", "Хромоножка", "Роджер" и т.д., главное уникальный) <описание его состояния/условий если новые появились, в т.ч. и он сам> на n часов находится на расстоянии m шагов персонажа контекста и совершает действие - изменяя свое положение/стукая/оставаясь в замешательстве/ковыряя в своем/чужом носу> Повторить для всех видимых/значимых для персонажа контекста. Возможно коллективное действие нескольких нпс, например, при атаке группой. Все направления, позиции, все все все - пишется относительно взгляда персонажа. *: (Общий контекст - Для Всех!) <Общие условия, влияющие на процесс - шторм, пожар, ливень - и возможный эффект ("тяжело стрелять", "усталость в жаре" и тд)> Мб ещё что-то добавить?
  27. На этом и завершилось первое тестирование.
  1. Load more activity
×