Jump to content

Greedy

  • Content Count

    1977
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    33

Everything posted by Greedy

  1. Пресыщенность - зло. Конечно, без "дешевого" счастья из чипсов, сладостей, игрулек никуда (без отдыха можно просто с ума сойти), НО если этого слишком много - делать не захочется вообще ничего. Надо искать баланс между всем этим.

  2. Greedy

    Фантазии Фортунаты

    Кот-Бегемот завел девушку и остепенился. А у собаки есть шанс, если успеет вцепиться в морду. Или позвать братву. Да, я как собачник коментирую рисунок любительницы кошек со своим bias и мне норм.
  3. Greedy

    Ллетиенн

    Неплохо, но маловато экспозиции лично для меня. Вернее сказать, экспозиции, которую я улавливаю. )) Информация о сеттинге подается с единственным контекстом - двумя персонажами, а мне этого мало, ведь я и их толком не знаю. В теории это должно меня, читателя, интриговать, но на деле я просто не улавливаю, почему важна какая-то Искра, какие-то войсковые соединения каких-то лордов, какие-то земли, мистика какая-то. Много информации, но у меня, как читателя, нет знакомства с сеттингом, чтобы её связать хоть с чем-то, чтобы запомнить и проникнуться, черт возьми. Но поглядим, следить будем. Речь хорошая, читается ровно, в темпе, вполне себе нескучно для половины АЛ при моей озвученной выше позиции.
  4. Блин, иногда пытаюсь окунуться во что-то художественное, чьи-то задумки и чаяния, но не получается просто потому что моск такой "а зачем нам сопереживать героям, почему это должно быть интересно, зачем нам это знать, кто это такие что им надо идут пусть лесом"

    Хз, отчего так.

    1. Фортуната

      Фортуната

      Очень знакомо! Обычно бывает, когда сеттинг не очень прописан или герои/ситуации чрезмерно банальные.

    2. Greedy

      Greedy

      Но такое у меня и с хорошими штуками, типа GoaT. Наверное, просто не могу расслабиться и позволить недоверию ослабнуть

  5. Greedy

    Ллетиенн

    Темная тема Впрочем, это часто так бывает.
  6. Greedy

    Мартин и Роза.

    Ты немного особенный, тс, не так ли?
  7. Greedy

    Если бы Рэдволл сняли в России...

    А если бы редвал снимали на тИкТоКе то было бы чтото вроде "слэгар вез рабов какать но матимео пукнул и они разбились " хД
  8. Напомнило фанфик про скунсиху в Рэдволле, но тут куда лучше: события почаще и ритм не дает заскучать. Тупо, но смешно, поднимает настроение и дарит улыбку. PS:
  9. Greedy

    Джейкс Б. Поход Матиаса

    Конечно, там Мартин Воитель с прямым и очевидным советом появляется уже во 2 главе, без всяких загадок и прочего cryptic shit.
  10. Greedy

    Рисунки Фортунаты

    А она в ответ: "Пойло долголетия, старый ты пень, вишь, как долго для наших веков ты прожил!"
  11. Greedy

    Рисунки Фортунаты

    Фанатская теория: Альма - знахарка, поэтому охмурила поцыка своими зельями
  12. Greedy

    Джейкс Б. Война с Котиром

    Вырубаем просеку заранее, летом, пока ещё раб сила не убежала с голодухи в лес. Поджигаем лес вместе с повстанцами Называем это "подсечно-огневое земледелие" Сгоняем на образовавшуюся латифундию уцелевших борцунов за демократию ?????? Ферма Джиндживера никогда не была такой производительной.
  13. Greedy

    Джейкс Б. Война с Котиром

    Да там всё просто, рили. Цармина со старта взяла трейты Inbred, Imbecile & Dull, чтобы взять Brawny, Groomed, Master Seductress & Duelist, при этом оставаясь молодой. хД А так да, всё верно. Хорошая сказка, плохое фентези. Такие вот дела (с).
  14. Greedy

    С Новым годом 2020!

    С нг
  15. Бодро. Если в том же темпе, как и у мирных, идет игра у хищников, будучи лишь не показанной во избежание слива меты - очень хорошо. По сюжету и ведению ничего говорить не буду. Пока что.
  16. Greedy

    Рисунки Фортунаты

    Вот это я называю "Создавать контент в сообществе". Титанически.
  17. ПОДТЯНИТЕ ЕЩЁ ГОЛОСКОВ ЗА ЛЕТУЧУЮ МЫШКУ ПОТОМУ ЧТО МЫ КЛАССНЫЕ! \0/
  18. Greedy

    Как рисуем?

    Да, интересно.
  19. Greedy

    Аве Скрипун! \о/

    с днюхой, ниггер желаю тебе, чтобы всё было как минимум норм
  20. В этом прелесть словесок, как по мне. Anything goes. Ну и:
  21. Я плохо давал инфу, значит. Буду действовать по "контекстному" шаблону, посмотрим, как выйдет.
  22. Объясню свой подход к ведению, прежде чем говорить о сессии. Лично я считаю, что ГМ должен выполнять следующие функции: - Придумать задачу и обозначить условия её выполнения - для того чтобы у игроков была необходимость действовать. - Организовывать сеттинг - то есть придумывать фабулу всех происшествий, которые привели к появлению задачи, условия, окружающий мир и правила, по которым он функционирует. Проще говоря - вселенную игры. - Из сеттинга выделить начальные условия для персонажей - и в этих условиях возможность выполнения поставленной задачи ГАРАНТИРОВАНА. Возможность, не выполнение. - Принимать заявки игроков на выполнение действий, проверять их корректность и возможность, а затем изменять в соответствии с ними сеттинг. Всё. Гарантировать победу и прохождение - не его обязанность, если, конечно, не нужно прямо провести игроков по сюжету от А до Б, но это уже не так интересно... Если игроки знают, что будет наперед, то какой же в этом фан?)) Отдельно по боёвке. Я считаю, что она должна быть жесткой и тяжелой. Почему? Во-первых, тяжелой она должна быть для тех, кто к ней не подготовился и/или принимает дурацкие решения. С чего бы давать победу тем, кто хочет схапать её налегке? Во-вторых, игроки должны действительно переживать за персонажа и за то, что с ним будет. Если каждый файт будет гарантировать то, что персонаж потеряет только какие-либо восполняемые ресурсы - где же азарт, переживания, эмоции? В-третьих, логика мира. НПС в сеттинге вступают в битву с героями не для того чтобы умереть повеселее, а для того чтобы выполнить свои задачи - убить персонажей, захватить их в плен, убрать с дороги и т.п. И они будут действовать настолько эффективно, насколько позволяют их возможности. Глупо было бы полагать иное. И да, в последнем логе пример боёвки, где я ещё поддавался - только трое из восьми противников относительно не тупили, не топтались на месте, не жевали сопли. Потому что иначе сессия закончилась эдак на 3 часа раньше (что неплохо, я бы поспал, хм) С этими пунктами подходим к прошедшей сессии. Сразу, на берегу - все участники большие молодцы, спасибо им за то, что согласились участвовать, я их не критикую, но скорее оцениваю их попытку, разбирая их решения и подход к игре. Скорее всего, это моя вина, что не предложил таких условий, с другой стороны... Кто мешал задавать игровые вопросы? Итак, как же можно было пройти этот квест. Ну, вот последовательность действий, для примера. Я не говорю "ВЫ ДАЛЖНЫ ИГРАТЬ КАК Я ПРИДУМАЛ В СЦЕНАРИИ ИНАЧЕ ВСЕМ БУДЕТ ГРОБ ГРОБ КЛАДБИЩЕ ШАЛОПАЙ", но показываю, как бы можно было распорядиться условиями так, чтобы спасти семью и самим не пострадать: - Обращаем внимание на Мафусаила, игнорим Джона. Мафусаил выскажет сомнения в рассказе Рябинки, укажет на нестыковки - число преследователей скачет от трёх к пяти, выбралась она то ли из лаза в тайнике, то просто выбежала... Смутно очень всё. - Проходим в сторожку, говорим с Рябинкой. Увидев тех, кого она посылает, буквально, на убой, она не выдержит и признается при любом раскладе, что заманивает всех в ловушку. - Зная это, берем с собой побольше бойцов. Да, так тоже можно - прошу, говорите с персонажами! Скажите Мортимеру, Констанции о том, что в четыре рожи заложников не спасти. Возьмите тех, кто на стене прохлаждается... Если в пати была бы Василика - с вами пошло бы четверо (красноречие+стремление защитить девушку), если не было Бэзила или Констанции трое, если есть хотя бы один из них двое. - У трёх пней разделяемся. Кто-то уходит в розвiдку засады (Джесс, Клюва или Бэзил справятся лучше всех, Матиас или Десятник чуть хуже. Остальные идут по следу Барвинка. - Встречаем Магди, лёгкий файт с крысюками. РАДИ ВСЕХ СЕЗОНОВ, НЕ ЛЕЗЕМ К НЕЙ В ГНЕЗДО (ребят, это были г е н и а л ь н е й ш и е завочки. Ну серьезно? Ваши персонажи видели, как Магди защищает дуб, отступая к нему, готова рвать и убивать, но не улетает, оттуда писк - А ДАВАЙТЕ ТУДА ЗАЛЕЗЕМ). По диалогу с вороном можно потенциально предположить, что из-за войны провианта мало, а ей детей кормить, попросите её помочь за чортову еду и кров, и она с вами пойдёт (если честно, в игре я применил "рельсы", навязав вам её сам, сказав из её уст "возьмите в пати плз", потому что предположил - неладное вы не почуете, в файте вам будет больно. Заготовил полурояль. Оказался прав). - Из допроса крыс (не обязательно в этом прохождении они не могли бы говорить) или диалога с Барвинком можно было бы снова преположить ловушку, если не сделали это до - показания мышонка не сошлись бы с тем, что рассказала Рябинка. - Даже если вы пропустили диалог с Мафусаилом, Рябинкой, Барвинком... Ну вышлите разведку! Опытные воины идут в ложбину, прямым курсом, зачем проверять округу, идти по кромке, чтобы чуть что скатиться вниз... Обнаружьте этих недотеп, продумайте тактику - вас даже Бэзил спросил, но только Джесс решила залезть на дерево, что было в принципе удачным решением. - Боёвка последняя... Было весело, да, даже при том что я очень подыгрывал игрокам)) Но вот решения в ней были тоже не совсем удачными: Винифред: "Зачем использовать пращу против вставших плечом к плечу крысюков и находящихся от меня в нескольких шагах? Это слишком имба, надо перекатиться прямо на копья с коротким ножиком, оставив Бэзила без прикрытия!" Джесс: "Хммм, ГМ отписал в предыдущем дифф кубике, что мой хвост может дезориентировать ласку с ножом, можно попробовать перехватить так инициативу... Не, лучше махнуть ножиком и потерять опору помимо раненой ноги!" Бэзил и Винифред: "Почему бы не прорваться повыше и не попробовать вылезти из окружения, выбравшись из низины по склону, подсаживая и подтягивая друг друга, по меньшей мере мы не будем в окружении... Нет, мы любим котлы." Джесс: "Ласка побежала к моему дереву, оскалив зубки... Да ничего ж плохого не будет, остаемся на позиции". Ну опять же, задним умом все крепки, к тому же, скорее всего, моя вина в том, что игроки не разглядели такие решения в суете быстрого написания. Впрочем, всё придёт с опытом, не обижайтесь на меня. Вот такой расклад. Если бы вы предложили элегантное решение - не обязательно такое, как я указал (оно мне виделось вполне себе элементарным), но взвешенное и рабочее, задавая мне вопросы по условиям и окружению. Разумеется, это замедляет игру, но по мне так лучше качественные, грамотные решения, чем торопливые и на авось. Думайте. Не идите всецело за мастером, но играйте с ним, с его сеттингом, ищите подвохи и решения, не стесняйтесь задавать вопросы. Предполагайте. Моделируйте ситуацию в голове, если что, уточняйте, и всегда ищите лучшие решения. TL;DR: Я умный, я всех подебил, А ХА ХА.
  23. Хм, вот и всё. Почти ТПК, если бы не Магди. Может показаться, что гм тупа убил всех игроков "дьяволом из машины", однако это все было прописано в фабуле - лишь решения игроков привели их в ловушку. Я напишу подробнее позже, тк я спал всего 3 часа и теперь... В общем, вечером. Пока же, осматривая логи, замечаю, как можно было бы оптимизировать процесс боевки - то есть писать его быстрее и яснее для всех игроков ценою несколькой просадки в литературности. Мысль до одури очевидная, но как и все удобное, приходит опосля. Суть в следующем: ответка в бою от гма приходит по шаблону в виде контекста для каждого персонажа. Это исключает получение игроком информации, которую не знает его персонаж (разве что остаётся возможность подглялеть контекст у других персонажей), позволяет внести хоть какую-то ясность на поле боя для игроков, а если приноровиться - увеличивает скорость игры (по меньшей мере, моих простыней игроки ждали довольно долго, а действо было похоже на месиво). Шаблон примерно следующий (прям нотация формального языка какая-то): <Персонаж> : <успех/провал предыдущих действий. Если есть кубы - они кидаются здесь, интерпретация результата в следующих пунктах> <изменение условий персонажа - в пространстве (падение, приземление, вход в воду/болото/зыбучие пески/споткнулся и т.д.) и в состоянии (постукан, не постукан, истекает кровью, слабость, бешенство и т.д.)> <определение позиции персонажа относительно единого ориентира для всех (большое дерево, дорожный камень, вход куда-то и т.п.). Не обязательно, если перемещение не сильное, но можно спросить при надобности, равно как расстояние до других важных объектов> <определение позиции персонажа относительно других ключевых персонажей/групп союзников, если гм усматривает их взаимодействие возможным. Впрочем, никто не мешает запросить эту инфу у гма> <Противник_ид ("Плешивый", "Хромоножка", "Роджер" и т.д., главное уникальный) <описание его состояния/условий если новые появились, в т.ч. и он сам> на n часов находится на расстоянии m шагов персонажа контекста и совершает действие - изменяя свое положение/стукая/оставаясь в замешательстве/ковыряя в своем/чужом носу> Повторить для всех видимых/значимых для персонажа контекста. Возможно коллективное действие нескольких нпс, например, при атаке группой. Все направления, позиции, все все все - пишется относительно взгляда персонажа. *: (Общий контекст - Для Всех!) <Общие условия, влияющие на процесс - шторм, пожар, ливень - и возможный эффект ("тяжело стрелять", "усталость в жаре" и тд)> Мб ещё что-то добавить?
×