Jump to content

Новости от разработчиков


Кузя
 Share

Recommended Posts

Мутные типы эти Soma Games, вся информация об игре - это концепты да обкатки по локациям разным, мол, смотрите, что мы можем нарисовать, смоделировать и как наш движок это может отрендерить... К слову, при заявленных требованиях к железу, сценки не особо впечатляют. А где видео с геймлеем, сюжетом, трейлеры с компиляцией вот всех разработанных фич? Возможно, этих фич нет вообще, или они есть, но показывать их не стоит?

 

Может, мои запросы велики, но такое вот чувство от всей этой презентации остается, как будто ребятки делают какой-то большой мод к TES Oblivion или Skyrim, но не полноценную игру. Может быть, это должно быть печальным. А может, я многого прошу от простой презентации, как знать.

Link to comment
Share on other sites

Первым их прототипом, ещё году в 2012, что ли, была вообще карта для Майнкрафта) Ну всё-таки странно, уже больше месяца они тянут с ранним доступом...

Link to comment
Share on other sites

Я бы отметил что доступ - ранний. Это хороший вопрос что они будут доводить в процессе.

Из ролика мир выглядит как имеющий границы - все эти крутые склоны... Вероятно вода непроходима, весьма сомнительно что мышь с такими лапками и толстой задницей может плавать, тем более рисовка воды весьма однородна.

Шагание выглядит немного странно.

Высота травы намекает на то в какую сторону пойдёт стелс, хотя не факт что они не увеличат размер.

С такими деревьями как сейчас сложно представить какая механика должна быть для белки.

Ждём пока закончится их paperwork и они наконец дадут доступ, что б мы могли спорить по сюжету... И да, разве действие не должно было быть слегка зимой, вообще-то?

Или у них сильно приквельный ролик или это просто какой-то набросок механики далёкий от того что выйдет.

Link to comment
Share on other sites

@Greedy

А чего ты хочешь от пре-альфы? Они пока просто делают игру. Трейлеры и полноценные показы игры это для финальной стадии разработки. 

 

@Кузя

Карта для Майна была чтобы привлечь внимание и собрать денег на саму игру. К игре она вроде как не относится. Но это не точно.

 

@Кот

Судя по стримам где они рисовали текстуры земли у них будет и зима и лето. Игра же по первой книге.

Link to comment
Share on other sites

@Кролл

Ну, наверное, показа геймплейных фич, а не только рисованных мышей и домиков деревянных набигающих. Хотя бы наметки геймплея. Потому что игра - это не просмотр околобенчмарков с убогой водой и сомнительной анимацией мышей, а интерактив, в неё играют, можно было бы показать, как оно играется.

Я не знаю, как ещё проще это объяснить. Плевать, ладно, пусть не будет трейлеров, но геймплей почему не пилят?

 

у них будет и зима и лето

 

должно было быть слегка зимой

 

Кстати, интересно, как реализуют снег. Было бы прикольно увидеть физику протаптывания дорожек и нор, но я таки губу раскатываю.

Link to comment
Share on other sites

 

Ну, наверное, показа геймплейных фич, а не только рисованных мышей

Рисование мышей самое основное) 

Вообще у них был ролик(или стрим) где они показывали как у них работает система запахов и ветра, который их разносит. 

И в этом видосе мышь вполне себе ходил, крался и даже была анимация бездействия! 

 

Так что все пилится, не переживай. То что я видел у них это было очень увлекательно. 

Правда я так и не понял зачем они пришивают к штанам рукав для хвоста 

Link to comment
Share on other sites

 

Рисование мышей самое основное)

 

Ну, подумать объективнее и шире - да. Потому что при выборе для студии на основе краудфандинга, что пилить первоочередно - картинку или начинку - выберут первое, сообществу показать, что, мол, работа идет, и внимание не кончалось.

 

 

Вообще у них был ролик(или стрим) где они показывали как у них работает система запахов и ветра, который их разносит. И в этом видосе мышь вполне себе ходил, крался и даже была анимация бездействия!

 

ПЛЗ, на запись ссылку!!!

 

 

Правда я так и не понял зачем они пришивают к штанам рукав для хвоста

 

Шоб не мёрзлу!

 

И кстати, если в ихний стелс они не добавят такую штуку, как следы на снегу и преследование по ним ГГ, как это было в древнем NOLF 2, это будет * грустный тромбон *.  :3

Link to comment
Share on other sites

 

Следы тоже есть. Как на карте мародёров только сразу на земле

 

Да-да, я про такие и говорил. По ним тебя вычислить могут, а можно заманить кого-то цепочкой следов и т.д.

Link to comment
Share on other sites

Смотрится пока довольно сыро и картонно. Конечно, это еще далеко не окончательная версия, и в будущем анимация станет живее, краше, да и окружение станет натуральнее. Надеюсь.

Покамест надеюсь больше на интересный игровой процесс (беготню, разгадывание загадок, боевку, квесты или что еще там нам подкинут) и рэдволльскую атмосферу - они пока еще могут компенсировать технические недоработки (тот же Shelter 1-2 при максимально упрощенном графоне брал за душу геймплеем, музыкой и тем же минималистичным, но весьма приятным графоном, ну и звери там двигались куда естественнее и легче, да). Только вот пока рэдволльский дух окромя антропоморфности мышей тут чувствуется слабо (это хорошо, что пропорции больше звериные - это эстетично, мило и интересно, но, эээ, рукава для хвостов смотрятся глупо, ИМХО).

Надо видеть хотя бы кусок полноценного геймплея, а им нас пока не особо радуют. :(

 

Очень жду эту игру, надеюсь на лучшее и вообще мне нравится, что процесс на месте не стоит. Просто тот же "Козлик" "GoaT" мне пока нравится больше: там и картинка изумительная, и стиль больше Рэдволлом отдает чем Рэдволл от "сомиков" отменный, и музыка, и сюжет, и, собственно, геймплей. И менестрель Тило при той же степени антропоморфности, что и мышь из видео выше, выглядит интереснее. Опять же ИМХО, и я понимаю, Что "Ghost of a Tale" начали делать много раньше - может быть, через пару лет SomaGames его переплюнут? ;)

К марту следующего года, кстати, обещали выпустить полную версию.

Edited by Фортуната
Link to comment
Share on other sites

@Кролл

Спа-си-бо!

Итак, это уже чуть ближе к желанному мной фичепоказу. И запаховая система мне нравится, даже в сыром виде летящих по ветру иконок смотрится очень пристойно. Можно было бы изменить на те же "полоски", показывающие сторону, откуда идет запах, но иконки атмосфернее, аутентичнее получаются. Посмотрим, что дальше с этим придумают.

 

Ещё промотал/послушал презентацию до момента поигрулек. Понравилась система запоминания, упомянутая для врагов - мол, не как в Скайриме, стрела в рот прилетела, а через несколько секунд "да это ж просто ветер!" =/

 

Не разделяю идею с упором на пацифисткое прохождение, по крайней мере если это потеснит экшен и превратит игрока в жертву. Это просто не очень "вознаграждающий" геймплей, как по мне, но поглядеть, как это сделают интересно, было бы круто, без превращения врагов в тупиц... Да что я говорю, это может быть интересно, на том же Юнити делали игру "Sir, you are being hunted" с центром геймплея не на экшене, но на отвлечении, знании ситуации, скрытности, использовании текущих ресурсов. Но всё же там было оружие, да. Только использовать его не было самоцелью, скорее не самым лучшим методом.

 

Интересное замечание они сделали об "индивидуальности" противников параллельно с ремаркой на поведение. Может ли это, вкупе с "памятью" и "приоритетом событий", означать, что у каждого врага (или категории врагов, уж ладно) будет свой поведенческий паттерн, к которому придется приспосабливаться.

Link to comment
Share on other sites

АААААААААААА ходьба Господи. Я знаю как такую делать.

Берешь значит root кость и двигаешь персонажа по нужной траектории. потом добавляешь шевеление ногами и все. 

Прям не идет, а плывет. ну ладно это преальфа подождемс. Дейз ждал 5лет и все-то жду , Арк ждал, Геном жду, теперь еще одна игра пополняет список ожидания. А рукава для хвостов, это просто дичь. Да и текстуры наверняка еще будут до ума доводить.

Фича с запахами довольно интересная.

@Фортуната

Да Shelter просто топ за одну атмосферу, я прощал все баги и вылеты. А кстати еще же есть Shelter 2 Paws тоже прикольный.

  • Плюс 1
Link to comment
Share on other sites

Не понимаю в чем проблема с рукавами для хвостов, по-моему выглядит более атмосферно чем обычная дыра в штанах которую рисуют когда пытаются одеть в человеческую одежду антропоморфов. Не самая плохая попытка видоизменить шмот людей под нечеловеческих существ. 

Понравилось как стилизована мышь. Она выглядит пластилиновой, но в этом даже есть что-то симпатичное. 

Link to comment
Share on other sites

Не понимаю в чем проблема с рукавами для хвостов, по-моему выглядит более атмосферно чем обычная дыра в штанах которую рисуют когда пытаются одеть в человеческую одежду антропоморфов. Не самая плохая попытка видоизменить шмот людей под нечеловеческих существ. 

А ты представь, как эти антропоморфы будут протягивать свои хвосты в такие рукава, или как будут снимать. Или представь как какой-то портной пришивает к одежде хвостовый рукав. Если после представления у тебя не возникнет мысли, что тут что-то нечисто, ты вряд ли поймёшь проблему.

Link to comment
Share on other sites

Извините, но от этого графена хочется плакать кровавыми слезами.  :sm139: Это далеко не уровень 2017 года. 2005 год и то с натяжкой.

Вообще по сути интересно, эта игра будет изобиловать качественными видео заставками и красивыми CG роликами? Или нам дадут познавать сюжет через унылые надписи под молчаливо торчащими персонажами с каменными лицами?

Link to comment
Share on other sites

Извините, но от этого графена хочется плакать кровавыми слезами.   :sm139: Это далеко не уровень 2017 года. 2005 год и то с натяжкой.

Вообще по сути интересно, эта игра будет изобиловать качественными видео заставками и красивыми CG роликами? Или нам дадут познавать сюжет через унылые надписи под молчаливо торчащими персонажами с каменными лицами?

Вряд ли разработчики кормят нас всеми этими видео с ходячими мертвецами  зверями по разным локациям,  чтобы в итоге выдавать нам сюжет через надписи. А графика... Чувствую я, что Undertale и Papers, Pleas!  тебе явно противопоказаны.

Link to comment
Share on other sites

О, я прям-таки представил игру с системой стэлса на запахе и эффектах частиц, с полностью текстовой подачей!..

Представил. Всё устраивает.

Если будет больше трёх строчек выбора в диалоге и глубина вложений не меньше двух, то я в восторге, потому что это будет уже большая рпгшность чем у половины рынка. И для игр по Рэдволлу трёхмерность это уже прорыв, вообще-то.

Меня интересуют только мыши их стоимость и где приобрести в большей степени сюжетные и дизайнерские реализации канонических объектов - чем бы оно ни оказалось, это то с какими представлениями о Рэдволле нам придётся работать изрядно сезонов вперёд. Ровно как мультсериал создал поколения видящих Рэдволл в определённом ключе, игра создаст свои поколения - и это будет вопрос не шагающих мышей, а того как всё выглядит и работает. Мода на хвостовые рукава, соотношения роста и навыки, архитектура и планировки... Хотели ребята из Сома или нет, но они подадут своё видение этих вещей и многие его примут просто потому что оно есть и они с ним ознакомились. И это не сколько плохо или хорошо, сколько просто... будет.

Link to comment
Share on other sites

Судя по роликам, продолжительные презентации пилят больше дизайнеры, чем программисты-аниматоры. Наверное, последние сидят в соседней комнате и лишь иногда выбираются для короткого интервью. Поэтому мы видим по геймплею только отдельные технологические фишки, не встроенные в кат сцены. А кат сцены такие убогие, потому что дизайнеры не решаются вовремя спросить у программистов "а что вы сегодня прикрутили к такой-то модели, давайте мы это выкатим из репозитория в продакш и зарэндерим ролик". А в ответ, "это сложно объяснить, но будем кратки, <название фишки> еще не готова, она просто "не приклеится" в эту сцену".

PS:

Сам довольно часто делаю презентации по разрабатываемым системам на работе.

Подготовка к демонстрации новшеств сравнима с прилизыванием их для чистовой версии. Нельзя просто так взять и вытащить интересный козырь из рукава, с ним обязательно придется повозиться, как будто завтра его выпускать в свет.

 

------------------------

 

Концепция следа из запаха интересна, но слишком уж подробно модель описывает его физику.

Если сделать мысленный эксперимент, то максимум что имеет НПС из параметров: силу и состав запаха, и в какую сторону развернуться, чтобы поймать запах на прицел, чтобы нос точно смотрел на источник запаха или дыру, откуда он доносится. Тут врятли может проявиться траектория запаха, потому что имеем дело чисто с одним вектором его движения. Тоже самое можно сказать и про ветер. Если его улавливают усы, то это тот же самый вектор, новой информации для модели поиска запаха он не несет.

Edited by TakiRuSiS
Link to comment
Share on other sites

Я согласен на счёт запаха - если говорить про функциональность, то система полонценного объёмного ветра и состава избыточна. Даже если смотреть случай на белку, когда вопрос углов и высот встаёт, всё равно большую часть можно было бы обыграть проще и всё-таки порезать часть компонент для производительности.

С другой стороны?

Это модель может быть и правда визуальной для игрока и тогда имеет смысл.

Или это не просто модель распространения, а модель с памятью - все эти частички не просто идут от персонажа к персонажу, а оседают, удерживаются, оставляют следы и переносятся ветром. Если они делают настолько сильную систему запаха и систему поведения под неё с полноценным следопытством, то эта технология ценна не только в контексте Рэдволла, а принципиально богатая штука, разработка которую можно применить ещё где или запродать.

Link to comment
Share on other sites

@Кот

Запоминание запахового шлейфа оправдано, если среда статичная. А тут непонятно, как персонаж зафиксирует в памяти место обнаружения запаха, если ветер будет меняться прямо на глазах, и не будет понятно, а где же источник. Траектория окажется очень ломанной в этом случае.

 

Хотя в этом случае помогла бы механика с отложенным запоминанием. Чтобы взять запах "на карандаш", нужно чтобы он был определенного порогового значения, зависящего от уровня навыка следопыта, и под его воздействием необходимо простоять, скажем, 5 сек.

А чтобы определить его направление, необходимо, скажем, 5 сек держать "на мушке" вероятное направление. Тогда на карте можно смело поставить пимпотчку, что тут заметили что-то пахнущее, скорее всего смердит вон от туда.

 

PS:

Самый классический пример "запоминания" локации я видел в Doom 2.

Карта уровня прорисовывается лишь в том направлении, куда смотрел персонаж. Такой эффект скрейтчинга получается.

Edited by TakiRuSiS
Link to comment
Share on other sites

https://youtu.be/1tbzn5AB_HY

 

 

новый видос. 

 

Зима, следы, уже более близка к нормальной ходьба. 

 

Они кажется следят за этой темой! 

 

Давайте ещё критики и пожеланий!!!

Edited by Кролл
Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

 Share

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...